Kereső

2015. június 16., kedd

Machinarium


Első látásra nem pattant ki a szikra, pedig már akkor találkoztunk, amikor a "nagytesót", a Botaniculát szereztem be - ami szerelem volt első látásra. Akkor nem igazán fogott meg a seszínű, kissé poszt-apokaliptikus környezet és a fura, mechanikus figurák. Kis idő elteltével, újra belefutottam és már teljesen máshogy néztem rá, hirtelen nagyon megtetszett és összességében elmondhatom, hogy imádom az Amanita Design játékait!


A játék

A főszereplő robotfiút, nyilván puszta tévedésből, darabokra szedte és rossz dobta a gólya, így vissza szeretne térni szülővárosába. Mivel eléggé fejvesztve érkezünk, indulás előtt kissé össze kell kalapálnunk magunkat. A flashbackekből (melyek előhívásához, érdemes egy darabig tétlenül álldogálni) és a többi szereplővel-városlakóval folytatott "párbeszédekből" kiderül, hogy egy rosszindulatú rablóbanda mind a főhőst, mind a többieket, többszörösen molesztálta/gúnyolta/ megrövidítette valamilyen módon, kiskorában. Ráadásul, kis barátnőnk is fogságba került, ezt pedig végképp nem hagyhatjuk szó nélkül (megjegyzem, soha senki nem volt ennyire depressziós attól, hogy büntiből főzőcskéznie kellett és a fejébe nyomtak egy cuki szakácssapkát). Különböző, egymással nem mindig összefüggő rejtvények sokaságát kell megoldanunk ahhoz, hogy mindenki lelki békéje helyreálljon, akár a Feudal Alloyban, de egyesek olykor megkerülhetetlenül bojkottálják akciónkat (például, rövid időre bebörtönöznek minket), így kisebb kitérőket kell tennünk, természetesen újabb fejtörőkkel. A játékban egy fia (értelmes és artikulált) szó nem hangzik el, ugyanis a Valiant Hearts után szabadon, mindenki buborékokba rajzolt krikszkrakszokkal meséli el élete történetét, búját-bánatát. Természetesen, van egy inventorynk is, az ebbe megszerzett (vagyis megevett) tárgyakat cserekereskedelem szintjén hasznosítjuk, de olyan is akad, hogy a megoldáshoz össze kell kombinálnunk őket. Nagyon ötletes, hogy a későbbiekben fogságban levő barátnőnkkel is tudunk tárgyakat cserélni.





A rejtvények

A Machinariummal egy fészekaljból kikerülő Botaniculáról az volt az első benyomásom, hogy nagyon könnyen kezdődik és szépen, fokozatosan nehezedik. Dacára a rokonságnak, ennél a játéknál egyáltalán nem így van: már-már portalos magasságokba emelkedik, a logikai rejtvények megoldása, a fejlesztők alaposan megtornáztatják az agyunkat. Általában kisebb kiterjedésű, kongóan üres termekben kell kitalálnunk, mi az, ami nem pusztán berendezési tárgy vagy díszítőelem, akár a The Neverhoodban. Feladatunkat bonyolítja, hogy bizonyos fontos objektumok olyannyira beleolvadnak a környezetükbe, hogy szinte képtelenség észrevenni őket (lásd, vécépumpa és pillangó). Helyes vagy potenciális használat esetén, felfénylik a tárgy, amikor viszont nem rendeltetésszerűen használjuk, kis robotunk vállat von vagy hevesen megrázza a fejét. A lényeg, hogy nagyon-nagyon türelmesen körül kell nézni, kiismerni a helyiek viselkedését és szokásait - érdemes az elutasító reakciókat is figyelni - és csak azután megoldani a fejtörőt. Ahogy haladunk, a tér egyre jobban kitágul - az egyik szobában beszerzett kincset, egy másik helyiségben (vagy emeleten) hasznosíthatjuk. Sokszor csak a képernyő egy bizonyos, pici hányadát kapjuk kézhez és ezt kell fokozatosan felderítenünk. Megkülönböztethetünk aktív és passzív feladatokat: az első esetben mászkálunk - beszerzünk -alkotunk (esetleg edzünk), a másodikban leülünk valakivel vagy éppen magunkra maradunk és egy kis képernyőn oldjuk meg az adott rejtvényt/aktiváljuk a kapcsolót/társasjátékozunk, miközben olyan klasszikusokkal futhatunk össze, mint a Space Invaders (1978). Természetesen, ezek után mindig megjutalmaznak minket, valami hasznos "ennivalóval". A hosszú hazatérésbe egy kis dráma is belefér: a városfalra szerelt bombát kell hatástalanítanunk, de lehetetlen elhalálozni: ha rontottunk, egyszerűen rewindol a játék, emlékezettörlés és mehet újra. Időközben, felcsapunk víz- és villanyszerelőnek, elveszett állatkákat szolgáltatunk vissza, melankolikusan sétálunk az esőben, beindíthatjuk egy utcai banda zenei karrierjét (a szomszédok nagy örömére), promotálhatjuk a templomba járást vagy - az esetek túlnyomó többségében - kreatív fejtörőket rejtő kapcsolókat aktiválunk.


  

Egy passzív és egy aktív rejtvény


A kevés színt használó, lepukkant
környezetnek megvan a maga furcsa varázsa...


Először csak ennyit látunk... majd ez lesz belőle.


Tippek a sikeres "küzdelemhez"

Ez alkalommal nem (csak) én fogom megosztani a saját tippjeimet - megtették ezt maguk, a játék készítői (örök hála nekik). Ha útközben elakadnánk, ki se kell lépnünk a játékból, tutorialokat keresni (jó, néha azért muszáj), hanem két lépcsőfokban segíthetünk magunkon: a képernyő jobb felső sarkában található egy villanykörte, illetve a Falloutot idéző monitorocska. Az eszköz, kezdő lökésnek, rajzos "dialógusok " stílusában jeleníti meg az adott szoba fő feladatát, a monitoron pedig egy random minijáték végigjátszása után (egy kulcs lövöldöz pókokra, miközben téglákat kerülget), akárhányszor belekukkanthatunk a megoldás pontos, részletes kivitelezésébe. Robotunknak nem elhanyagolható tulajdonsága, hogy szükség esetén megnyúlik, így nagyobb magasságokba is elér - viszont ilyenkor kissé esetlenül és lassabban mozog -, valamint össze is húzhatja magát (nála ez felel meg a lehajolásnak). Megesik, hogy egy madárka pont ezt figurázza ki. A The Neverhoodhoz hasonlóan, érdemes a világosság mögé is bekukkantani, ugyanis sötétben teljesen más világ tárul elénk... és természetesen, legyünk nagyon körültekintők az elektromos árammal, hiszen kicsiny fémtestünk remekül vezeti,






Női szemmel


Volt itt szemezgetnivaló bőven! Rengeteget mosolyogtam/nevettem játék közben, például amikor bájos karakterekkel találkoztam - úgy, mint az egymás ölébe ugró, "vietnámi" börtöntöltelék-robotpáros vagy a robotegér, aki addig nem volt hajlandó segíteni, amíg vissza nem kapta a plüssbohócát. A hallban szomorúan gubbasztó skalpot viszont végtelenül sajnáltam. Nem ez volt az egyetlen megható jelenet: a kis flashbackek, melyekben felidéződik a mi és kis barátnőnk idilli gyermekkora, sem hagynak száraz szemet maguk után. A játék azzal nyert meg magának igazán, hogy míg az Age of Empires II-ben kard a kurzor, addig itt icipici robotlábak - ez a világ legcukibb mutatója! Néhány megoldástól egyszerűen égnek állt a hajam, mire kitaláltam (kiskutyus előcsalogatás, a hordók mögül), viszont a rádöbbenés pillanatában még az állam is leesett az ötletességétől - lásd, cigarettakészítés, villanykörtén pörkölt mohából, spagettifőzés a klímaberendezés vezetékeiből (gusztus szerint, olajjal ízesítve, ami náluk a vizet helyettesíti) vagy éppen a villanypózna megmászása (és villanyégős sisakból, cseppet sem gyanús álruha készítése, Mysteries of the Sith-módra, a raymanes Livingstone-ra hajazó figurák megtévesztésére). A The Neverhoodra visszacsatolva, itt is akadt hallás után visszajátszós feladat, amit egyenesen kikérek magamnak, nulla zenei hallással - csodák-csodájára, egész hamar sikerült reprodukálnom, az öt hangból álló, héttagú kombinációt, úgy hogy még a szemem is becsuktam, úgy hallgattam, illusztrációkat készítettem és dudorásztam, hogy  még jobban meg tudjam különböztetni a hangokat.



 


Utóhatás

Ebből a rajzolnivaló grafikából természetes, hogy született fanart, méghozzá a kedvenc helyszínemről:




Készítés éve: 2009