Kereső

2014. június 19., csütörtök

Oddworld - Abe's Exoddus


Az Abe's Exoddusszal valahogy úgy voltam, mint az Assassin's Creeddel: alig kezdtem bele az előző részbe, körülbelül 10 perc játékidő elegendő volt ahhoz, hogy teljesen beleszeressek a sorozatba és rögtön beszerezzem a következő epizódot.


A játék

Az őrült főnököt, az MDK gonoszaihoz hasonlóan, nem törte meg túlságosan a múltkori bojkottkísérlet és rendületlenül az élelmiszeriparban képzeli el magát, nem éppen Jamie Oliver-i magasságokba emelkedő, kétes szakácstudománnyal büszkélkedve: ezúttal a rabszolgák csontjaiból és könnyeiből készült, foszforzöld, nem túl gyomorbarát sörben látja az aranytojást tojó tyúkot. Természetesen, szüksége volt egy kis időre, hogy visszavonuljon, a háttérből újjáépítse a birodalmát (amin még mindig sírva fakadna az ÁNTSZ) és ismét bepalizzon néhány tucat szerencsétlent, szám szerint 300-at, mert nagyon dübörög a biznisz. Székhelyét ezúttal áttette egy bizarrul szépséges, labirintikus bányába, ahol - nem tudni, mennyire legális módon - nevetőgáz alkalmazásával igyekszik vidámabb és egyben bódultabb légkört teremteni. Abe, a körözés alatt álló, lelkes aktivista csőrét, viszont még mindig böki, az ismét egyre elszaporodó, munkahelyi terror, így továbbra is a világ jobbá tételén munkálkodik és most már kevésbé finoman céloz arra, hogy nem igazán kéne erőltetni ezt, a rengeteg áldozattal járó üzletet. Mondjuk, valójában a részeges kollégáknak köszönhetjük, hogy egyáltalán elindult ez a kaland ...




 


Hasonlóságok és különbségek
az előző részhez képest

Az Abe's Exoddusról röviden azt lehet mondani, hogy megtartotta az Abe's Oddysee magával ragadó hangulatát, egyúttal játszhatóbbá, emészthetőbbé tette és fantasztikusan kidolgozta a háttérszorit; a hangulat is sokkal, de sokkal oldottabb, hála a rengeteg poénos átvezetőnek / útmutatásnak / slig-híradónak (fura összefüggő beszédet hallani), a rejtvények pedig izgalmasak, de nem annyira frusztrálóak - azt, mondjuk továbbra se mondanám, hogy könnyűek. Ez nagy valószínűséggel annak tudható be - és ezért, akár az MDK 2 esetében, csókoltatjuk a fejlesztőket  -, hogy végre megérkezett a QUICK SAVE! Úristen, mennyire hiányzott (bár számomra még mindig érthetetlen a mentési rendszerben használt, önkényes sorszámozás, de most már legalább legfölülre teszi a legutolsót, nem ábécérendbe)! Sőt, saját elhatározásunkból, elölről is kezdhetjük az adott szakaszt, ha nem boldogulnánk, ugyanúgy, mint az UnravelbenAmi még szembetűnő változás, a teljesen kicserélődött alkalmazottak, illetve a könnyebb kommunikáció, amikre kicsit később fogok kitérni. Nagy örömünkre számos, jól ismert karakter és helyszín visszaköszön ( még mindig lomaxosan összecsúszott síkokkal). Az olyan bugokat, mint a felszedhetetlen húscafat, is sikerült végre kiküszöbölni: eddig, ha a sziklaszirtre pottyantak, Abe nem tudta felvenni, mert automatikusan le akart mászni onnan. Tetszett, hogy a menü önmagában remek szórakozás, hiszen nem csak a sablonos játékindítás-opciók-kilépés közül mazsolázgathatunk, hanem visszakérhetjük az előzményeket - amennyiben csak most kapcsolódunk be a történésekbe -, illetve meghallgathatjuk az összes szereplő (már nem csak a főhős) jellemző beszólásait (a paramites esetében, inkább csak sziszegését). A mentőakció állását és a legégetőbb információkat, ha lehet, még gyakrabban csekkolhatjuk, a hátramaradtak létszáma pedig szakaszos lebontásra került.



Monsaic Lines (AO) vs. Necrum (AE)



Scrabania (AO) vs. Mudanchee Vault (AE)




Az alkalmazottak
és a képességek

Ahogy már említettem, a még mindig rabszolgák látványos jellemfejlődésen mentek keresztül és paradox módon, még öntudatosabbak lettek (vagy csak megkeseredtek): már nem követik vakon megmentőjüket, hanem ha úgy tartja úri kedvük, megmakacsolják magukat és leállnak vitatkozni. Ebben a környezetben gyakorlatilag mindenki beszívott / részeg / beteg / vak / mérges / depressziós, szóval borítékolható a hangulat. A helyzetet kezelendő, szerencsére volt egy kevéske időnk elmerülni a kommunikáció és a pszichológia rejtelmeiben, mialatt a világnak éppen nem volt ránk szüksége. Visszatérve a kollégákra, hatalmas megkönnyebbülés, hogy már nem egyesével kell kézen fognunk őket, hanem csoportosan is kiadhatjuk az utasításokat, amiket minden tag szépen, engedelmesen végre fog hajtani, bár előfordulhat, hogy a szituáció adta feszültségben, illetve a nevetőgáz tudatmódosító hatásának köszönhetően, ki kell osztanunk egy-egy taslit, aztán persze rögtön bocsánatot is kérhetünk, hiszen nem akarunk pont menekülés közben esküdt ellenségekké válni. A jól bevett utasítások mellett, arra is felszólíthatjuk őket, hogy térjenek vissza a munkához, bár szegények nem mindig tudják értelmezni, hogy most törölgessenek tovább vagy esetleg járuljanak hozzá a szökés megvalósulásához (amiben immár sokkal aktívabbak), de legalább most már a magasból is képesek leszökkenni és utánunk jönni, maguktól ráállnak a liftre, robbanás vagy ijedtség esetén kezükkel takarják el a fejüket és sajnálják társaik halálát, tehát igen kiforrott személyiségek. Természetesen, mind közül még mindig Abe a legklasszabb, különleges fizikai és spirituális képességeinek garmadával: egyetlen ökölcsapásával képes szétütni egy fémlakatot - és így láthatatlanságot nyerni (ezt érdemes a legnehezebb szakaszokra tartogatni), ritka alkalmakkor, áramnyalábokat lövő scrabbé változni, pozitív energiát sugározni, de szörnyűségünkre még a (sörfogyasztás következtében keletkezett) szellentése is halálos, ráadásul robbanékony (!) és mozgatható (!!!) - ezen sose tudtam igazán, hogy sírjak vagy nevessek ...



Hangulatskála
Forrás: redbubble.com

Az ellenségek

A főnök, érdekes módon, javarészt megtartotta azt a balfék bagázst, amely képtelen volt megakadályozni, az előzőleg tömegesen szökdöső alkalmazottakat, tehát viszontláthatjuk a hőn szeretett vérebeket (ezúttal tündéri, mini méretben is), scrabeket, sligeket, utóbbiak szárnyas, gránáthajigáló vagy meztelen rokonait, de újakat is üdvözölhetünk a fedélzeten, a bicikliző bohóchordó, illetve a (nem ám olyan botaniculásan cuki) férgek személyében - és én még azt hittem, hogy a mindössze négy karomból és egy szájból álló paramites a leggusztustalanabb figurák ebben az univerzumban, de hozzájuk képest bolyhos kiskutyák ... fent említett szörnyűségek (akiknek csak a zenéjét bírom, de azt nagyon) két méretben fordulnak elő, akár az ebek: a kicsiket, egy nagyon cuki hang kíséretében eltaposhatjuk, míg a nagyobbakkal nagyon kell vigyázni, hiszen igen fürgén képesek nekiiramodni és bármilyen magasságig, ok nélkül üldözni minket, ráadásul nincs ellenük semmiféle fegyverünk, kivéve ha scrabbé változunk és szépen eltapossuk őket. Úgy bizony, mostantól nem kizárólag a (szárnyas) sligek bőrébe bújhatunk, hogy tisztogassunk, hanem megszállhatjuk  a scrabeket és a paramitest is (a kutyusokat, sajnos még mindig nem), akik ettől mindjárt sokkal szimpatikusabbnak tűnnek - mennyivel könnyebb lett volna így végignyomni Scrabaniát! Ráadásul, nem csak öldökölhetünk velük, ahogy eddig tettük, hanem többféleképpen is segítségünkre lesznek: a rákfélék marcangolnak és taposnak, míg a négykarmos lények le-felmásznak és ugranak (!) a platformok között, illetve le tudják húzni a karokat - egyetlen bibi van velük: nem képesek az önmegsemmisítésre, ha csak nem rohansz velük szakadékba. A lélekváltásokat illetően, azt vettem észre, hogy mind közül a slig a legellenállóbb, aki fejvesztve rohangászik, míg a többiek sokkal könnyebben adják át magukat. Ami szerintem a legfantasztikusabb, hogy még a főnökök (!) felett is átvehetjük az irányítást, megölni  viszont szigorúan tilos őket, hiszen azt Portal-féle, neurotoxinos fullasztással "díjazzák".




A feladatok és a környezet

Az Abe's Exoddusban még izgalmasabbá vált a szituáció: már-már Assassin's Creedbe megyünk át, azzal a rengeteg árnyékban, áramnyalábok, éles csavarok, illetve az ellenség háta között-mögött való lopózással - aki nem mellesleg, tényleg csak néhány másodpercre fordul el és nekünk ezalatt kéne átverekednünk magunkat ... ez különösen akkor izgalmas, amikor egy kart kell meghúznunk, majd visszavonulnunk vagy éppen, a rettenetesen menő teleportok egyikétől a másiKig eljutni, mielőtt az ott strázsáló illető feleszmél. Természetesen, ezúttal sem hiányozhatnak a jó öreg üldözéses jelenetek, már csak nosztalgiából (vaksötétben is), ám a drága paramites és scrabek átadták helyüket a vérszomjas férgeknek - azok a dzsungeles jelenetek, ahol rendkívül szűk térben kellett kicseleznem őket, hogy kijussak, egyszerre voltak baromi idegesítőek és zseniálisak! A másik, ami nagyon tetszett, a robbanásálló, a plafonon és a falon is (szinte Rayman Origins-módra) közlekedni képes bányakocsi, amivel kíméletlenül eldózerolhatunk mindenkit. A játék rengeteget operál szűk helyekkel - ez mondjuk, bányában nem meglepő -, így elég sokat nehezít a gyors váltás és lehajolás spurizás közben, főleg ha nem működik rendesen a guggolásgomb ... A készítők, ezen kívül maximálisan teleszuszakolták ellenségekkel és mantragátlókkal a helyszíneket, hogy a játékos ne a legegyszerűbb módon próbálja megoldani a feladatokat - néha azért, egy-egy kisebb sérülést megkockáztatva, érdemes bűvölgetni a mantragátló jelenlétében ... nagyjából felváltva fordulnak elő a stratégiát és a gyorsaságot igénylő szakaszok, illetve ahogy már említettem, fontos szerepet kap a csapatmunka: sokszor 2-5 társunkkal pontosan egyszerre kell elforgatnunk a kereket, hogy továbbjussunk (ezek többsége, szerencsére rögtön mutatja, mi fog történni). Mellesleg, időnként fel kell csapnunk pszichológusnak, hiszen ez a hely gyakorlatilag kiszipolyozta a drága kollégákból a lelket és sokan olyan állapotban vannak, hogy nem tudnak velünk jönni, pedig annyi szép helyet járunk végig! Én például, tökéletes párhuzamot látok köztük és az előző rész helyei között: Monsaic Lines - Necrum (átvezető dzsungel), Mudanchee Vault - Scrabania (helyszínbeli hasonlatosság), Mudomo Vaults -Paramonia (ugyanazon karakterek lakhelye), illetve a hozzájuk tartozó szentélyek (és ha jól megfigyeljük, gyakorlatilag egy tapodtat sem mozdultunk az eredeti helyszínről, hiszen felfedezhetjük az ex-Rupture Farmshoz vezető, használaton kívüli ajtót is, ugyanazon gyárépületben).



  




Érdekességek


  • A játék mindössze 9 hónap alatt készült el (TV Tropes)
  • A készítők megvágták a cutscene-eket, rendes mozivá állították össze és nevezték az Oscar megfelelő kategóriájában, ám sajnos nem hozták el a díjat (VG Facts)
  • Lorne Lannin, a cég egyik alapítója felel a karakterek 80%-ának hangjáért (TV Tropes)
  • Ez a cutscene csak cheattel érhető el - eredetileg promóciós TV-reklámnak szánták, ám sosem került adásba (The Cutting Room Floor)

Készítés éve: 1998

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése