A BioShockot jó ideje pakolgatom, ki-be a steames kosaramból, ízlelgetem, kóstolgatom, nézegetem, mert kettős szájízzel állok hozzá: nem tudtam eldönteni, hogy teljesen és totálisan le vagyok nyűgözve vagy inkább viszolygást és némi félelmet vált ki belőlem. Műfaját tekintve shooter - idáig oké, viszont ízig-vérig horror RPG is egyben, ami pedig nagyon nem az én világom... az a csodálatos környezet mindent felülír...
A játék
Mint oly sokszor a történelemben, ismét, egy elméletileg szépen elképzelt, idilli, utópisztikus világba lépünk idegenként (vagy mégsem?), amely eredeti szándékánál fogva, akár kellemes is lehetett volna - leszámítva, kissé meglepő székhelyét -, ha nem fordult volna horrorisztikusan a visszájára, egy kudarcba fulladt kísérlet és uralkodott volna el teljesen a káosz. Hajdanában csalogató, összkomfortos komplexum állt a lakók rendelkezésére, kertekkel, színházakkal, éttermekkel, laboratóriumokkal, könyvtárakkal, kaszinókkal, feltételezhetően kiváló orvosi ellátással, illetve egyedi közlekedési hálózattal, mindez, egy elvileg jó szándékú vezér jóvoltából. Ám kiderült, él valami a tengerben, amit mind jó, tudományos, mind manipulatív célokra, egyaránt fel lehet használni. Sajnos, akadtak olyan elmeháborodottak a közösségben, akik saját, önző hasznuk érdekében felelőtlenül, mindenki számára elérhetővé tették a mutációkat. Az emberek nincsenek is tisztában a következményekkel (vagy csak nem érdekli őket), de nagyon is felismerik a kezükbe adott, felbecsülhetetlen hatalmat, ezáltal egyre mohóbbakká és elvakultabbá válnak, saját magukat és másokat, sőt mások életét, családokat teszik tönkre, amire sajnos a másik fél, a városvezetés, ugyanilyen eszközökkel kénytelen reagálni. Az emberekből mindegy szálig zombi vagy megszállt, ártatlan kislány lett, akiket mentális kontroll alatt tartanak - szerencsére minket nem (vagy mégis?). Ilyen állapotok közé érkezik, "merő véletlenből" (rendkívül hatásos felütésként), a repülőgép-szerencsétlenséget egyedül túlélő hősünk, akit egy felettébb barátságos és udvarias géphang (vajon élő személy?), Atlas azonnal a bizalmába és védelmébe fogad és végigtámogatja asszimilálódásunkat az ismeretlen, hátborzongató és egyben gyönyörű környezetben, ahol a lakókkal együtt szenvedjük el annak minden pozitívumát és negatívumát, sőt élénken bekapcsolódunk, az "Ádámért" és "Éváért", ennyi idő után is változatlanul folyó, őrült hajszába (mert máshogy nem is tudnánk itt túlélni), puszta emberbaráti szívességből rendet teszünk, mellesleg, ha már ott vagyunk, megpróbáljuk megmenteni az ő családját is, elpusztítani a felelős(öke)t, kiűzni a gonoszt, akiből még lehet (döntenünk kell, hogy a mutációs pontok vagy a kislányéletek a fontosabbak) és egyáltalán, felgombolyítanunk a szálakat, hogy mi is zajlik itt valójában, mert természetesen senki és semmi sem az, akinek/aminek látszik. A homályos múltra, emberi sorsokra, útközben, a Shadows of the Empire-höz (1996) hasonlóan, magnós naplórészletekből, videóbejátszásokból és flashbackekből derül fény.
Hasonlóságok más játékokkal
Már a legelső pillanattól kezdve két - egy kortárs és egy kicsivel (egy évtizeddel) korábbi - játékkal tudtam abszolút párhuzamot vonni, mind történet, mind hangulat, mind általános jelleg szempontjából, ezek pedig az Abe's Oddysee (Rupture Farms~Rapture) és a Portal (Wheatley és Atlas között nem kevés hasonlóságot véltem felfedezni). Talán nem kell nagyon magyarázni az elszigetelt, bizarr (kissé illegális), szép vagy kevésbé szép, lassacskán összeomló, új alibi-világ ígéretét, melyben az ott lakók / dolgozók / raboskodók szenvednek, az elborult elméjű főnökök/őrült szembeszegülők ámokfutásától, abszurd céljaik (találmányaik) még abszurdabb megvalósításától és válnak, önkéntelenül kísérleti nyulakká, életveszélyes körülmények között. Szerencsére, mindig akad egy személy, aki felébred, beépül és átküzdi magát tűzön-vízen, na meg persze, egy kissé gyanús segítség. Valószínűleg, a Falloutból is kerülhetett bele némi ráhatás, ahogyan új, életmentő képességeink elnyerésekor, Pip Boyhoz hasonló figurák illusztrálják a kívánt hatást és magyarázzák el, hogyan kamatoztathatjuk a rendkívül hasznos, de nem feltétlenül egészséges génmutációkat, mindennapi életünkben. A játék legeslegelején pedig, abszolúte a Half-Life-ra utalva, egy rettentően egyszerű, hétköznapi, de éles szerszámot ragadunk először kézhez, amíg nem tudjuk, mi vár ránk. Még egy nagyon-nagyon retro elem is felbukkan: amikor az ember hackelésre adja a fejét - amiigen gyakran elő fog fordulni -, egy, a Pipe-hoz hasonló minijátékon kell átküzdenünk magunkat (amiről sok rossz véleményt hallottam, de nekem tetszett).
BioShock vs. Fallout
BioShock vs. Half-Life
MDK 2 vs. BioShock
A fegyverek és a képességek
Az idegen környezetben való túlélés első lépéseként és vérbeli shooterként, nem hiányozhat a főhős kezéből néhány masszív fegyver, úgy mint a pisztoly, a puska, a gépfegyver, a gránátvető, a lángszóró (a kedvencem) vagy a számszeríj. Ezek közös, nagyon üdvözletes tulajdonsága, hogy mindegyikhez egynél több, különleges töltény dukál, úgy mint páncéllyuggató, gyúlékony (vigyázat, a tűz terjed!), elektromos, hibernáló (még nem öli meg, szét kell csapkodni) vagy éppen robbanékony, így az sem okozhat gondot, ha valamelyik kifogy, gyors cserével megőrizhetjük, ugyanazt az eszközt - de azért oda kell figyelni, mert minden véges . A biztonság kedvéért, még egy kis mutációval is megspékeljük a dolgot és Atlas felettébb bölcs (?) tanácsára, különböző génmanipulációknak ("Ádám") vetjük alá magunkat, különben túlontúl kilógnánk ebből a "steampunk/mechanikus Atlantiszból" és még könnyebben távoznánk az élők soraiból (akik már úgyis túl kevesen vannak). Ennek következtében, arzenálunk néhány darabja manuálisan/másodlagosan is bevethető, mint például a felgyújtás, a lefagyasztás vagy az elektromos sokk (ami a zárlatos berendezéseket egy perc alatt helyrebillenti), de többek között, visszaküldhetjük a rosszindulatú csomagot, telekinézissel, speciális labdacsokkal magunk oldalára állíthatjuk, a gondos apatigris Big Daddyt, az MDK-hoz hasonlóan, bedobhatunk egy csalit vagy gyilkos rovarokat engedhetünk szabadjára. A működéséhez szükséges, speciális muníciót ("Éva"), az energiacsík alatti sávon tudjuk szemmel tartani és amennyiben fogyóban lenne, elég fájdalmasnak tűnő, intravénás módon kell pótolni. Sőt, ezek az extrák még megspékelhetők egyéb trükkökkel, hogy rácsaljuk az olajfoltra a splicert és a nagyobb hatékonyság érdekében, alágyújtunk vagy belezavarjuk egy tócsába és agyonrázzuk. Nem is lenne RPG, ha nem invesztálhatnánk személyiség- és fegyverfejlesztésbe is (a DNS-ünknek és a szervezetünknek már úgyis mindegy): hackerzsenivé válhatunk (akár a Falloutban), növelhetjük az ellenálló-képességünket vagy éppen fegyvereink lövőerejét, de akár új töltényeket is craftelhetünk (hogy legyen elég anyagunk, érdemes minden dobozba / fiókba / széfbe / szék alá /szekrénybe, polc tetejére/ ellenség zsebébe, stb. belekukkantani) - ezeket az ügyeinket korabeli, játékautomata-szerű gépekben intézhetjük - amikből, némi birizgálás útján, olcsóbban juthatunk áruhoz. Bár a lehetőségek tárháza hatalmas, tárolóhelyünk sajnos nem korlátlan, de bővíthető, hogy minél több különleges képességet tudjunk egyszerre magunknál hordozni.
Az ellenségek
Attól még, hogy valaki nem élő, legalábbis nem tűnik annak, nem jelenti azt, hogy halott. Néhány megboldogult lakos, egyenesen az 1958-as, szilveszteri party kellős közepén vált zombivá és forrt örökre eggyé a nyuszimaszkkal, míg mások teljes nyugalommal mutatkoznak, húsig égett bőrben, zombiformájuk teljében. Az is gyakran megesik, hogy megmozdul a lefagyasztott, valaki észrevétlenül, Pókember módjára, hirtelen leesik a plafonról, húscafatokká válva tűnik el az éterben, lángokat vagy bombákat szórva, vagy felül a boncasztalon. Sajnos okosak, például tudják, hogy a töltőállomás közhasznú és ugyanolyan joguk van használni, mint nekünk, viszont mi eleve kamerával felszerelkezve indulunk neki, így titokban lőtt képekért cserébe, értékes infókhoz juthatunk (egyfajta "Pokédexbe" gyűjtjük őket). Ennek tetejébe, némi gépi őrizet is szolgálatba van állítva, sorozatlövő őrtornyokkal vagy olyan alattomosan megbújó. mozgásérzékelő, térfigyelő kamerákkal, melyek beindítják a riasztót és egy teljes percen át tartó, vidáman fütyörésző dróninváziót zúdítanak, az óvatlan betolakodó nyakába, amennyiben nem találja meg, öt másodpercen belül a shutdown-rendszert. Legkevésbé a játék ikonikus gonoszával, Big Daddyvel szeretnénk összeakasztani a bajszunkat, aki termetét meghazudtoló gyorsasággal képes rávetni magát az emberre, de közeledtét, szerencsére, mindig jelzi öblös, vérfagyasztó dörmögése és az egész emeletet betöltő, hangos cammogása - a valószínűleg a szemét helyettesítő égők színéből lehet következtetni a lelkiállapotára: sárga, ha zavartalanul semleges, zöld, ha kis időre testőrünkül szegődik (amit bármikor, spontán, indoklás nélkül megszakíthat) és izzó vörös, amikor nagyon felbőszítettük.
A grafika és a hangulat
Amikor ránézel egy játékra és gyakorlatilag mindegy, miről szól, azonnal bele kell szagolnod ebbe a lenyűgöző, egyedi, elképesztően atmoszferikus, forsakenesen csupa szín-csupa fény, félig az MDK 2 nyolcas pályáját, félig a Coruscant idéző (de szinte biztos. hogy a Rayman Legends vizes-kémes világát is ez inspirálta), víz alatti csodavilágba, - ami, mint kiderült, nem steampunk, hanem art deco -, amiben kevésbé apokaliptikus körülmények között, valld csak be, önként és dalolva eléldegélnél. A BioShockban tagadhatatlanul az a legjobb, hogy zseniális arányban és érzékkel kever, egymáshoz nagyon nem illő elemeket: például eloson egy árnyék, majd hirtelen kialszik minden fény, de nem történik semmi, csak láthatóvá válik az üvegablakon túl, a vérben tocsogó, zombi főorvos-plasztikai sebész, aki kliensei visszafordíthatatlan, visszataszító rondaságán elmélkedik, egy holttest trancsírozása közben, a már emlegetett, álomszép környezetben, a háttérben pedig kellemes, 30-as évek beli zene szól, gramofonon. A környezet egyfolytában mozgásban van és futkároztatja a hideget az ember hátán: fel-legyulladnak a fények, zörögnek az automaták, eldőlnek a bútorok, tégladarabok zuhannak alá, nagy füstfelhőt gerjesztve, előre felvett hangüzenetek kapcsolnak be a megafonon, a jelenlevők (?) elnézését kérve, a máig folyamatosan betörő üvegek és a mindenhol beáradó víz okozta kellemetlenségekért, a rezidensek pedig énekelnek, fütyülnek, rimánkodnak, vagy éppen fenyegetőznek. Apropó, víz: amennyiben a tengerben úszol vagy egy vízesés/vízsugár alatt állsz, apró vízcseppek "fröcskölődnek" a monitorra, amikor pedig kinézel egy ablakon, odakinn a vízzel együtt "hullámzik" a látvány és apró buborékok törnek felfelé.
Érdekességek
- Leggyakoribb ellenségeink marcangolt arcát világháborús hősökről mintázták (IMDb)
- A játék készítését dirigáló Ken Levine kölcsönözte a hangját az automatáknak (RedBull)
- Jay Kyburz, aki a pályatervezésekért felelt, közzétett a weboldalán néhány koncepciós rajzot, Rapture jellegzetes helyszíneiről
- A csapat alkalmazott egy, kifejezetten víz szakértő, vízre specializálódott programozót, hiszen ez az elem döntő fontosságú a játékban (Moby Games)
- A BioShockot, többek közt Orwell Állatfarmja inspirálta (Fact Site)
- A Rapture-ben látható szellemek, a kézről kézre járó ADAM korábbi hordozójának/hordozóinak genetikai emléke (Venturebeat)
- Andrew Ryan neve annak az Ayn Randnak az anagrammája, akinek objektivizmusára épül a BioShock világa (Atlas álneve pedig, az orosz filozófusnő egyik könyvére történő utalás) (BioShock Fandom)
- Az egyik szobát nyitó 0451-es kód - mely a készítők több játékában előfordul -, utalás a Fahrenheit 451 c. könyvre (IMDb)
- Ha kíváncsi vagy a háttértörténetre, itt meghallgathatod az összes hangalapú naplót a játékból
- Az Irrational Games ingyenesen elérhetővé tette, PDF-formátumban a BioShock art bookját
Női szemmel
Ahhoz képest, amilyen félve vágtam bele a BioShock-történetbe, a legelső perctől kezdve, annyira természetes volt a gameplay; gond nélkül vettem birtokba minden fegyvert, szuperképességet és tárgyat. Ez a játék a tipikus esete annak, hogy olyan gazdag ingerhalmaz vesz körül, minden pillanatban, hogy szinte nem is tudsz haladni, mert minden zugba belesel, minden fiókot kiforgatsz és igyekszel minden egyes porcikáddal és érzékszerveddel minél többet, minél alaposabban magadba szívni és semmit sem szem elől téveszteni, ebből a magával ragadó, vibráló atmoszférából, melynek minden egyes eleme precízen megtervezett és célja van. Példának okáért, leginkább az ablakokon tekintgettem kifelé vagy elámultam azon, ahogy látom a felettem, az üvegplafon túloldalán elsuhanó halacskák árnyékát a padlón és bár nehéz bármit külön kiemelni, a két kedvenc helyszínem mégis a Hephaestus és a botanikus kert volt (amik egyébként, pont a két legnehezebb szakasz). Ahogy már említettem, félelmem legnagyobb tárgya az volt, hogy valljuk be, tényleg bőségesen akadnak brutális, véres és gusztustalan jelenetek, de valahogy mégsem nagyon durván vérengzős, kiakasztó horror. Inkább azt mondanám, hogy mesteri thriller (a horrorral ellentétben, imádom a műfajt), ami pont a megfelelő időben gerjeszt egy kis ijedelmet, izgalmat, de azt szépen le is vezeti, egy fantasztikus, akciódús jelenettel, oldja fel humorral vagy szép zenével, tehát teremt folyamatosan hatalmas kontrasztokat. Egyszer sem ijedtem meg, úgy istenigazából, bár a csuromvéres boncasztal és néhány brutálisabb, rajtam kívülálló kaszabolás vagy felakasztott holttest határeset volt, de rájöttem, hogy amennyiben jól működnek az ember reflexei (és nekem jól működnek), csak résen kell lenni és időben hátracsapni, így kifejezetten élveztem, a meglehetősen randa élőhalottak még halottabbá tételét. Egyedül az okozott gondot, amikor hirtelen és rengetegen, de rengetegen jöttek rám és csak kapkodtam a fejem, a fekete füstfelhőben és a hangzavarban, hogy mégis mi történik, merre és kire kéne lőnöm vagy egyáltalán, merre tudnék elszaladni, olyan gyorsan történt minden. A feladatokat vagy azt, hogy hova is kell menni, nem mindig értettem meg, mert amíg tettem-vettem, csak fél füllel figyeltem oda, a magnóból jövő, folyamatos instrukciókra és órákig keringtem, például egy kódot keresve, mire kiderült, hogy pontosan két perce hangzott el, egy naplóban; de általában, előbb vagy utóbb csak úgy, spontán odataláltam. A Little Sister-kérdés egyáltalán nem okozott erkölcsi dilemmát, csúnyaságuk ellenére, képtelen lettem volna megölni őket (csak többedik körben tettem egy bad ending-kísérletet), az viszont nagyon megható volt, ahogyan siratják a Big Daddyjeiket. Kicsit meglepődtem, hogy nem mindig párban járnak, hiszen megörültem, hogy adott szinten végeztem az összessel, erre ott termett, még két kósza, magányos Big Daddy. Szívdobogtató és nagyon-nagyon megnyugtató volt az ő bőrükbe bújni, bár a sisak különösen zavart, a szabad kilátásban.
UPDATE: Időközben megvettem John Shirley Rapture c. könyvét, amivel nem voltam teljes mértékig elégedett: ugyanis, bár sikerült elmélyítenie és tisztán megértetnie a háttérsztorit (külön, Ryan indokait) és felvillantott néhány lenyűgöző, elgondolkodtató jelenetet, ebből a világból (az emberkísérletek és Dr Suchong karaktere, a kisember kilátástalansága, az egyre gyakoribb összecsapások), mégis hiányérzetem maradt, például az építkezés folyamatának és a végeredmény részletesebb bemutatásáról (mi csak egy picivel tudtunk többet, mint a kormány), az idillinek ígérkező életről - ez számomra túl gyorsan csap át azokba a korlátokba, amit a városvezetés állít aprólékosan, a lakosok elé -, az ADAM kitalálásáról, elterjedéséről és előnyeiről.
Utóhatás
Készítés éve: 2007