Kereső

2013. december 25., szerda

Super Mario World 2 - Yoshi's Island (SNES)


Link to the Past meghozta a kedvem a Nintendóhoz, így elkezdtem ezekben a berkekben keresgélni. Ismét valami klasszikust szerettem volna kipróbálni, de miután sem a Megaman (1987), sem Final Fantasy (1987) nem nyerték el a tetszésemet, azt mondtam, rendben, legyen valamelyik Mario (bár inkább aldós vagyok). Elég volt egyetlen pillantást vetnem a Yoshi's Island bájos, kifestőt vagy mesekönyvet idéző grafikájára és máris eldőlt a dolog.


A játék

A főszerepben ezúttal nem a jól ismert kis vízvezeték-szerelőt találjuk, hanem Yoshit, jobban mondva, a Yoshikat - teljesen jogos, hiszen az ő szigetükön vagyunk. A történet szerint, hirtelen lepottyant az égből egy öntudatos bébi, aki kalandra hívja őket, de igen körültekintően kell fölötte bébiszitterkedni, még úgy is, hogy az idő nagy részében haszontalanul ül a hátunkon. Szerintem már némi bajuszképződmény is felfedezhető rajta, de lehet, hogy az csak árnyék. A különböző pályákon a szivárvány minden színében pompázó Yoshi óvóbácsik váltják egymást, nekik kell épségben elcipelni őt, enyhe maratoni váltós beütéssel, A-ból B-be, miközben különböző figurák állják utunkat. Ha fizikai kontaktust létesítünk ezekkel, őnagysága iszonyatos bömbölés közepette távozik, egy biztonságosnak tűnő buborékban és egészen pontosan 10 másodpercünk van arra, hogy visszatereljük, amíg jön a gyámhatóság - a későbbiekben ez a szám csillagok gyűjtésével növelhető. Szegény Yoshinak a legnagyobb csata kellős közepén is csekkolnia kell, hogy ott ül-e még a hátán a pici és csak ezután kezdhet másokkal foglalkozni. Hiába, nem könnyű gyerekkel szuperhősnek lenni. Világonként kétszer megállunk, egy-egy rövid bossfightra, de csak a pályák nehezednek, a bossfightok egyenletesen könnyűek. Ezek célja, hogy visszafoglaljuk szigetünket és újra összehozzuk a két testvért. A hat világ nagyjából azonos struktúrájú: klisé hátán klisé (vulkán, erdő, havas, égi pálya) és mindig van, többek között, egy kastély, hami elől futkározás, menekülés az oldalra scrollozás elől, egy veszélyes szakasz a semmi felett és egy békés préri.





Hasonlóságok más játékokkal

Legeslegelőször az tűnt fel, hogyha becsukom a szemem, teljesen olyan, mintha a Link to the Past zenéjét hallanám - számomra ugyanolyan borzalmas. Utánanéztem, tényleg ugyanaz a zeneszerző. Ha ránézünk a kacsalábon forgó térképre - amin mellesleg alig látszik, ha történik valami, inkább csak a hangeffektekből sejthető -, felidéződik a FEZ (2012). A játék felosztásában a Dyna Blastert idézi: világokra és ezen belül pályákra tagolódik, összesen 6 x 8-ra, plusz a bónuszok. Visszatérve a hangeffektekre, igen sok hasonlóságot véltem felfedezni, különböző játékokkal. Azon például el kellett gondolkodnom, honnan ismerős a gombák kipöckölésének hangja, aztán rájöttem, hogy a Wolfensteinben találkoztam hasonlóval, amikor ételhez jutottam. A pályák intrójának dobszólója egy az egyben a Dzsungel Könyve. Kicsit "csalódás" volt, hogy már ennyire korán viszontláttam későbbi játékokból ismert elemeket, amiket eddig nagyon egyedinek tartottam. Ilyen a minket sötétben körülölelő fény vagy  a felfordult, drogos világ, a Jazz Jackrabbit 2-ből. A Croc 2 után/előtt szabadon, itt is széttörhetünk dobozokat kincsekért vagy különböző gépekké (helikopter, fúró, vonat) változva juthatunk el olyan helyekre, ahová bébi Mario nem lenne képes. A Rayman Origins mintájára, bizonyos nyeremények hatása alatt, itt is lehet futkározni a falon. Amikor pedig beülünk a kisvonatba és a fal krikszkrakszain utazunk, az teljesen olyan, mint a The Neverhoodban. A Touch Fuzzy, Get Dizzy c., kifejezetten gyilkos pálya nagyon valószínű, hogy nem csak nevében emlékeztet a Dizzy nevű játékra, kinézetében is nagyon hasonló. Rengeteg minden idézte számomra a Raymant, úgy mint a semmi felett szánkázó platformok, a szánkázás vagy az oldalra scrollozós pályák, amik bőszen tolnak ki a képernyőből. Nagy, fekete gömböc ellenségeink ugyanúgy a háttérből potyognak ránk és irtják alólunk a talajt, mint a Lomaxban. 



The Neverhood vs. Yoshi's Island

 

Dizzy vs. Yoshi's Island


Rayman vs. Yoshi's Island
(utóbbit nagy valószínűséggel a Starry 
Night c. Van Gogh-kép ihlette)

A nyeremények és a képességek

Alapjában véve, a szokásos, Marióból ismert készlet (egyébként van egy Go! Go! Mario! nevű pálya, ami teljesen visszatér a gyökerekhez): különféle csillagok, pénzérmék, a gombák helyett, ezúttal a kockák pöttyösek és sok okos dolgot tudnak, mint például, megnőnek, hogy magasabbra jussunk vagy instant tojáskeltetővé válnak, így Yoshi már-már tyúkanyó benyomását kelti - csökevényes karjaival pár másodperces repülésre is képes. A csillagok közül három fajtát különböztetünk meg: a miniatűr cipősök általában a kérdőjeles felhőből vagy a fadobozból származnak és nekik köszönhetően, a bébi hosszabb ideig időzhet az elillant buborékban. Az egyel nagyobb, aranyos színű, pici Mariót helyezi a főszerepbe és ruházza fel szuperképességekkel, például falon futás és sérthetetlenség. A harmadik, az ezüstszínű csillagportál, amely hatása megegyezik az elsőével, valamint checkpointként is szolgál. 100 pénzérme után kapunk egy életet. Kicsit ismét a Rayman Originst idézi, hogy a piros érme sokkal értékesebb az aranynál. A kiskacsa képes otthagyni a családját, a mama engedélyével, hogy élő bumerángként legyen a segítségünkre, miközben tojásnak képzeli magát. Ha dinnyét lopunk a majmoktól, illetve megeszünk egy kamikazét, frissen mentolos leheletünkkel fagyaszthatunk le mindenkit, jól nevelten, dinnyemagokkal köpködhetjük halálra ellenségeinket vagy igazi sárkány módjára, tüzet okádhatunk. Érdemes megemlíteni a különböző színű tojásokat, amiket sok mindenre használhatunk: aktiválhatjuk a felhőket, leüthetjük az ellenségeket, illetve begyűjthetjük a nem elérhető nyereményeket. A bónuszszobák kiérdemlésében nem véltem logikát felfedezni, de az biztos, hogy bőségesen feltölthetjük magunkat élettel félkarú rablóban, memoryban vagy ha jobbak a reflexeink, mint vetélytársunké.




Az ellenségek és a fegyverek

Alapjában véve, két csoportra oszthatjuk őket: vannak a kétszínűek, akik nagyon cukinak vagy ártatlannak szeretnének látszani, mégis passzív-agresszívek és vannak olyanok, akiken nyíltan látszik, hogy ellenünk vannak. Az egyetlen dolog, ami összeköti őket, az a hátramaradott kommunikációs képességük. Csak kétfélét tudnak: vagy magas frekvenciájú hablatty, vagy cincogás - és nem csak az egerek! Előbbi csoportba sorolhatóak a különböző, bájos madárkák (úgy, mint varjú, pingvin, sirály) és kisgömböcök, akik totyognak vagy gurulnak, aztán egy óvatlan pillanatban jól fellöknek vagy rohannak a mamihoz, ha bántanád őket. Ilyenek a klasszikus alapból is ismert húsrágcsák, akik cuki, bolyhos pitypangból születnek - igen, a növények se igazán csípnek minket. A szellemek nagyon pajkosak, egészen addig követnek, amíg oda nem nézel, akkor pedig eltakarják a pofijukat. Van, hogy éppen sétálgatsz, hogy aww, de cuki (dalolászó) virág, de arghhh, máris bombáz a szirmaival vagy a madarakhoz hasonlóan, egyszerűen fellök. Mások egyáltalán nem akarnak aranyosnak tűnni és arcukat a horrorfilmekből ismert maszkkal takarják. Bizonyos kis terroristák az égből érkeznek és piros érméket kínálgatnak csábítóan. Ha már próbálunk hátborzongató hangulatot teremteni, tegyük azt édes, maszkos egerekkel és nagyszemű, bájos denevérekkel, illetve egyeseknek van csontváz verziója is. A békánál mondhatni, visszanyal a fagyi, ugyanis ő is képes lenyelni minket. Még a helyi bennszülött törzsnek sem vagyunk szimpatikusak. Értékeinkre fokozottan kell vigyáznunk, hiszen a Link to the Pasthez hasonlóan, "zsebesek" járják a világokat. Bossként bárki kiélheti a megalomániáját, de ha ez nem adatik meg, akkor előkerül a gólyaláb vagy simán elhízik az illető. Számomra a legabszurdabb karakter a bárány és a rák keveréke. Ha vissza akarunk vágni, többféleképpen megtehetjük: ott van, ugye a Marióból ismert, klasszikus fejreugrás - ennek van egy padlóba döngölős verziója -, bunkós nyelvünkkel arrébb tessékelhetjük őket vagy ha igazán pacifisták és ergonomikusak akarunk lenni, egyszerűen megesszük azt, aki nem tetszik, majd újrahasznosítjuk tojásként és a már ismert módon használjuk.

 

 


Tippek a sikeres küzdelemhez
  • Aki szembe jön és szimpatikus / aranyos, az ellenség. 
  • Érdemes meglátogatni az árvának és haszontalannak tűnő bemélyedéseket.
  • Nem árt magunk előtt görgetni egy követ, ha sok ellenség közeledik.
  • Amelyik nyeremény messze vagy megközelíthetetlen helyen van, ledobható egy tojással.
  • Ne ugorjunk le mozgó platformról, amíg magától meg nem áll (igen, tudom, megszoktuk más játékokból, hogy reflexszerűen kell ugrándozni, nehogy leessünk)!
  • Ha nem egyértelmű, hogy mit kell a bossfightoknál csinálni, öt szó: tojásdobálás vagy földbe döngölős ugrás.
  • A baseballosok, a tüskések és a banditák ellen nem igazán hatásos az ugrálás vagy a tojás.
  • Az ajtók kulccsal és felfelé nyíllal nyílnak.





Női szemmel

A Yoshi's Island részemről elnyerte az egy játékban fellelhető, legtöbb ölelnivaló karakter címét. Mondjuk, ők általában ellenséges szándékúak, de sebaj! Szinte sajnáltam megvívni a bossfightokat a paca, az Obelix-nadrágos figura, a szívzsugorodásos rongybaba-szellem vagy a teknős ellen, aki a fejét fogja és még a könnye is kicsordul szegényemnek, ha fejbe találjuk. Apropó, bossfightok. A kisherceges szó szerint, szédítően jól sikerült (a Tarzan végső bossfightját idézi), a végsőnek pedig remek a zenéje és hátborzongatóan epikus, ahogy Bowser a távolból lassan fölénk emelkedik a félhomályban. Emellett, nagyra értékeltem a kis fűszoknyások (MDK-robotosan fenékriszálós) törzsi táncát, illetve hihetetlenül bájos, ahogy hajoláskor Yoshi a kezét a szeme elé kapja, pici Mario pedig egészen a szemébe húzza kis gombasapkáját. A kutyustól először nagyon megijedtem, ahogy nekem akart "rontani", aztán persze hamar a szívembe zártam kis segítőnket. Az interaktív hátterek egyszerűen gyönyörűek, élvezet őket figyelni és a Link to the Pasthez hasonlóan sokat dobnak a hangulaton a különböző időjáráseffektek.



Egy igazán különleges,
A kis herceg ihlette bossfight

Utóhatás

Már játék közben is több rajzötletem született:





Készítés éve: 1995