Világéletemben éltem-haltam a jó kis single kampányos (retro) Star Wars FPS-ekért (Mysteries of the Sith, Dark Forces II), így természetesen a Fallen Order is felkeltette a kíváncsiságomat - bár jócskán kiböjtöltem a beszerzését, végül nagyon jó vásárt csináltam.
A játék
Hasonlóságok és különbségek
más Star Warsos játékokkal
Nem tudtam biztonsággal megállapítani, melyik retro epizód inspirálhatta leginkább a Fallen Ordert, úgy tűnik, mindegyikből belekerült valamicske. A főhősnek, aki csiszolatlanul is képes használni az elfeledett-elnyomott Erőt, újra fel kell fedeznie, fel kell elevenítenie azt, pont mint Kyle Katarnnak a Jedi Outcastben. Mégsem ez az egyetlen aspektus, ami erősen erre a játékra emlékeztetett: a nehézségi fokozatok ugyanúgy a klasszikus Jedi-ranglistához köthetők, ám azt is megtudjuk, melyik módban mi vár ránk védekezés, ellenséges agresszió és sebzés tekintetében. Legyen szó rejtvények megoldásáról vagy egyszerű haladásról, a Fallen Order ugyanúgy nem mutat rá konkrétan, hanem hagy gondolkozni (szenvedni) és rátalálni az elrejtett/tovább vezető útra vagy hiányzó elemre. A másik előd, melynek nyoma szintén gyakran felvillan a 2019-es alkotásban, a Jedi Academy - gondolok a fénykardmanőverek fontosságára, változatosságára és általában, a játék felépítésére: Cal kiválaszthatja a tetszetős úticélt, akár ott van a fő küldetés, akár nem; minden kalandja a hajóról indul és a küldetés teljesítésével ugyanoda kell visszatérnie új információkkal/társakkal/relikviákkal, stb.; még konkrét jelenet átadaptálását is felfedeztem, egészen pontosan az elszabadult, száguldozó hajót, melynek el kel jutni az elejére (hasonlóan jártak el a Mysteries of the Sith börtönjelenetével).
MOTS vs. FO
FO vs. JA
Az irányítás és a harc
Alapvetően kétfajta mozgáskultúrát különböztetünk meg: vérbeli kalandorhoz méltóan, az ifjú hős Lara Croft-i ügyességgel adoptálódott mindenféle falon futós-falmászós-"kötéltáncos"-csüggeszkedős (előbbi könnyen utóbbiba fordítható, gyors Z-Space kombóval)-csúszdázós-kötélmászós-hintázós-búvárkodós szituációhoz, melyekből jócskán kijut - megjegyzem, a kapaszkodás korántsem olyan gördülékeny, mint az Assassin's Creedben (a szegélyről való leereszkedést teljes mértékben hanyagoljuk), érdemes külön rányomni, hátha nem kapnánk el a párkányt. A Mirror's Edge-es (2008) jeleneteknél (ezekről később) nagyon ott kell lenni agyban, ugyanis a csíkozott falak gyakorta dobnak le korábban, minthogy átérnénk a túloldalra, így nem kecses tigrisbukfenccel érkezünk, hanem még időben el kell kapnunk a kiálló csücsköt, hogy ne zuhanjunk alá. Az alapvető túlélési ösztönökön kívül számos harcmozdulatot sajátítunk el (néhányat akkor fejtünk ki, ha már megtanultuk). Cal kétféle kitérésre képes: nemes egyszerűséggel el-/lehajol a felé indított fegyver elől vagy arrébb gurul, ha veszélyesebb csapás fenyegetné. Ikonikus szablyánkkal (mely sötétben is tisztességesen világít) szintén két módon blokkolhatunk: fejünk elé emelve megakadályozhatjuk arcberendezésünk módosulását; ráadásul, ha teljesen mozdulatlanok maradunk, tűpontosan küldhetjük vissza a töltényt a feladónak; de jól irányzott védekezéssel teljességgel elbizonytalaníthatjuk ellenfelünket és rámérhetjük a végső csapást epikus, lassított animáció kereteiben (segítségünkre szolgál, hogy "ember" és "állat" is egymás ellen van - utóbbiak felbukkanásakor sokszor csak néztem, az meg mi???). Ha már említésre került Ezio, mi is vetemedhetünk pompás air assassinate-ekre. Nagyon fontos, hogy ne csapkodjunk egyfolytában, figyeljük meg, mikor jön ellentámadás, hiszen ha nem használjuk megfelelően, csak a saját életünket nehezítjük meg. Azt is érzékelni fogjuk, ha ellenlábasunk kellőképpen bedühödött - Origins módjára, egész teste pirosan izzik.
BD-1
Úgy gondolom, a pici droid nem igazán fér bele semmilyen kategóriába, viszont annyi mindenben segítségünkre van a lelkem (kizárólag a meditálás idejére hagy magunkra), hogy külön bekezdést érdemel, akár a BioShock Infinite Elizabeth-je. Képes elénk tárni a rendkívül bonyolult, 3D-s, többszintes, magyarázó szimbólumokkal gazdagon tarkított térképet (hajó helyzete, fő küldetés, elérhető és nem elérhető ajtók, liftek, workshopok és shortcutok, felfedezett és felfedezetlen - újonnan feltáruló - szakaszok, checkpointok). Élénken érdeklődik a természet iránt, lelkes csipogással hív, ha új őshonos lényt vagy növényt talál; de megállhat teljesen random tárgyak előtt, melyekben ő értékes információt lát. Hűséges baráthoz híven, nem hagyja, hogy gazdája óvatlanul belenyúljon egy otthagyott, gyanús ládába, saját kezűleg pattintja fel, vizsgálja át és böki ki a benne rejlő kincset; arra is figyel, nehogy felhorzsoljuk a kezünket a kötélhágcsón, valamint mini zseblámpaként funkcionál. Kettőnk közül ő az "okosabb", gyorsabban átlátja a logikai feladványokat, melyekben, ha kérjük, segít. Emellett ő rendelkezik a meglehetősen szűkös - apránként bővíthető és adagolható - elsősegélycsomag felett (és átérzi lelkiállapotunkat), mert mezei, szerte szórt HP sehol sem található, széles e univerzumban. Szolgálataiért bőségesen megjutalmazhatjuk, új külsővel és képeségekkel, az erre a célra telepített műhelyasztalokon, ezáltal ellenséges gépezeteket tud felülírni (ajtók kikapcsolása, masinák mozgatása, áram alá helyezése vagy éppen áramtalanítása), felfelé utaztatni a csúszkaköteleken, kinyitni a duplazáras dobozokat; megbékéltetni és a mi oldalunkra állítani a barátságtalan droidokat vagy spontán "ketrecharcot" szítani közöttük.
A fejlesztés és a képességek
A legtöbb korai Star Wars-FPS kizárólag az Erő adta képességeink jobbá tételére fókuszál - lásd, Mysteries of the Sith. Mivel itt a sorozattól szokatlan módon RPG-elemek dominálnak, bővült a paletta: összesen három fronton erősíthetjük Cal személyiségét: természetesen továbbra is gondozzuk előbbieket, emellett jeleskedünk kardforgatásban és egyre kiválóbb egészségi állapotnak örvendünk. A harc és a felfedezések által szerzett tudást a The Witcherhez hasonló meditálás alkalmával kamatoztathatjuk - figyelem, számoljunk azzal, hogy bár tényleg felkészültebben és teljesen regeneráltan lépünk ki innen (a tartalék lélekerősítők is újra maximalizálódnak), egyúttal összes ellenségünket "feltámasztjuk", úgyhogy mérlegeljünk! Általában minden bolygón egyszer, a létező leglehetetlenebb pillanatban - főként életveszélyben - szállnak meg minket súlyos nebulókori emlékek, melyek egy-egy elfeledettnek hitt képességeket elevenítenek fel (klasszikus pull-push, slow [speed-nem szállunk rá vissza, mert agyoncsap] és duplaszaltó [Force Jump] - Star Warsos játékhoz képest meglehetősen kevés. Ha megtanultunk valami újat, érdemes még egyszer körbejárni a korábbi helyszíneket, ugyanis ezek ismeretében újabb, eddig korlátozott útvonalak tárulnak fel. Vigyázat, Erőnk nem végtelen, nagyon hamar kimeríthetjük egy-egy csapás kiosztásakor és újabb sebzéseket kell kockáztatnunk, hogy visszatöltődjön. Azok a tárgyak, melyeken alkalmazhatjuk, színesen körvonalazódnak. Ezeken felül ráfejleszthetünk kábító érkező ugrásra, gyors előreszökkenésre, a célpont orra elé; arra, hogy a push nagyobb testalkatú egyénekre vagy még többekre hasson; növelhetjük fénykardunk damage-ét, messzebbre vethetjük (körbepörgethetjük), sprintelés közben is blokkolhatunk, kétélűvé válthatjuk (!) és egy ponton ketté is szedhetjük (!!) (ez adja a legnagyobb sebzést). Nem csak tanulunk, ajándékba is kapunk bizonyos eszközöket, úgy mint búvárfelszerelés vagy mászókarom (hogy a sziklafalakat minden irányból be tudjuk venni).
A nyeremények
A begyűjthető, opcionális zsákmányt számtalan kategóriára oszthatjuk: "piperék" (ruhaminták), fegyverelemek (fogantyú, kilövő, anyag, kapcsoló, kardgomb), múltbéli foszlányok, hangfelvételek, helyi érdekességek, valamint békítő, egzotikus virágmagocskák a mufurc, ám jószándékú kapitánynak, barátságunk elmélyítésére. Az első kettőt általában BD-1 túrja elő. Ezeknek köszönhetően "átöltözhetünk", "újrafesthetjük" a hajónkat (a legénység előzetes beleegyezése nélkül) vagy testre szabhatjuk lézerkardunkat, ami nem befolyásolja teljesítményét. A következők a Köztársaság elestének korábbi, szörnyű momentumait villantják fel, a civilek, a harcban részt vevő, mindkét oldal szempontjából, egy kiadott hang, párbeszédrészlet vagy elhagyott, fura tárgy formájában. Legértékesebbek mind közül talán azok a titok-elemek, melyek megtalálásával a képességfán túl feszegethetjük állóképességünk, Erő-regenerálódásunk és elsősegély-csomagjaink határait.
Mint oly sok más esetben, most is a látványvilág ragadott meg, sőt nem is szimplán a táj, hanem a cinematikus megoldások - csak az első 5 percben vagy 20 screenshotot lőttem. Végig annyira egyben volt világítástechnikailag-mimikailag-kameramozgásilag-sztori szintjén, mintha nagy költségvetésű mozit néznék (bár nem igazán csíptem, hogy néha erőszakosan befordult a fókusz és nem engedett a negyvennyolcból, ami inkább akadályozott, pl. csúszdázás közben). Elképzelni sem tudtam, mire számítsak a Fallen Orderrel kapcsolatban, így rengeteg kellemes meglepetést okozott - például annyi helyen emlékeztetett kísértetiesen a Portal 2-re (helyszínek szempontjából, lásd szemétégető, korai Aperture Laboratories vagy a kirándultató csatornák), már ami a rengeteg platformer elemet és leleményes rejtvényt illeti - pozitív értelemben, hiszen imádom amazt. A játékmechanika nagyon kézre áll, könnyen elsajátítható - más kérdés, hogy sokszor baromira nem egyértelmű az útvonal (mégis honnan kéne tudnom, hogy azon az icipici résen még át tudom préselni magam??), a shortcutok teljességgel túl vannak bonyolítva, így legtöbbször ignoráltam őket (meg el is felejtettem), a 3D-s térképen pedig úgy összecsúsznak az emeletek (mint a Descentben), hogy ember legyen a talpán, aki kibogozza, hogy jut fel vagy le (főleg, ha be is buggol a lift). Ennek ellenére rettentően tetszett, hogy ennyire szerteágazó, megannyi szintet, sarkot, barlangot lehet felfedezni, BD-1 pedig már az első kis bicegésével belopta magát a szívembe. A harc is egész jól ment, bár komolyan hiányoltam a blastert, hogy néhány Troopert messziről is le tudjak szedni, mert nem szívesen találtam szembe magam a rakétavetőjével vagy a lángszórójával (de még mindig vicces lepusholni őket a párkányról). Az irányításra nagyon oda kellett figyelnem, mert volt, hogy egyik pillanatban a falon futottam, lezuttyantam egy csúszdára, majd a szakadék előtt, időben be kellett hívnom az indát. Az Erővel szokás szerint meggyűlt a bajom, már a 10. percben, a forgó kerék előtt, pedig arra rájöttem, hogy slow-t kéne használnom, csak arra nem, hogyan (lásd, push-pull és azok a nehezen előcsalható koncentrikus körök). Szerintem egyedül vagyok vele, de akármilyen hátborzongató és kihívásokkal teli, nekem Dathomir az abszolút kedvenc bolygóm, pont az erős - Abe's Odyssee-féle Scrabania-vibe miatt (a kissé Rayman Originses beütésű Bogano szoros második). Legemlékezetesebb kalandjaim Cal (rém)álma; a megrázó jégbolygó, ahol majdnem véget ért minden; a lépegető megmászása (és irányítása, mint Serious Sam a Pápamobilt); az elhúzódó denevéres bossfight (a legeslegcukibb lény, aki fight közepén szépen otthagyott); random rockkoncert a börtönben; gyönyörű volt, ahogy meg tudtam állítani a szél dobálta szikladarabokat; imádtam a Tomb Raider-szerű Windswept ruinst (a tomb guardian kegyetlen volt, az pedig kicsit frusztráló, hogy alig találtam ki), de nem ez volt a kedvenc templomom, hanem a Tomb of Miktrull (úgy látszik, Zeffo tele van jó helyekkel) - ez a kvázi "overworld-dungeon" felosztás egyébként a klasszik Zeldákat juttatta eszembe. Egy biztos, újrajátszós lesz!
Utóhatás
Kedvenc levadászott szörnyeim kisebb rajzsorozatot ihlettek, melynek a Fallen Beasts címet adtam: