Kereső

2020. augusztus 21., péntek

Star Wars Jedi - Fallen Order

 

Világéletemben éltem-haltam a jó kis single kampányos (retro) Star Wars FPS-ekért (Mysteries of the Sith, Dark Forces II), így természetesen a Fallen Order is felkeltette a kíváncsiságomat - bár jócskán kiböjtöltem a beszerzését, végül nagyon jó vásárt csináltam.


A játék

A Köztársaság végérvényesen, nyom nélkül elbukott, a Birodalom átvette az uralmat az univerzum felett. Mindenki úgy tudja, egyetlen Jedi-reményünk sincs, széles e világon. Az egykori mérnökök és kiváló szakemberek (szaklények) guberálóvá lettek és kénytelenek mocskos, bizonytalan lábakon álló szeméttelepen tengetni kilátástalan életüket - épp úgy, mint Rey, a Force Awakensben (gyakorlatilag BD-1-t is megfeleltethetjük BB-8-nek). Átlagos munkanapon tekintünk be ebbe a létformába, amikor is főhősünket, Calt hirtelen bonyolult szerelési problémához hívatják - körülötte mindenki bizalmatlanul toldozza-foldozza a telepet. A fiú egy ideje tudja, hogy más mint a többiek, de egészen addig titkolni kényszerül, amíg meg kell mentenie legjobb barátja életét, aki így rájön erre a bizonyos titokra és azt tanácsolja neki, meneküljön. Mindeközben a Birodalom sem tökéletesen biztos abban, hogy tényleg minden Jedi lovag eltűnt a Föld felszínéről, így jól értesülten átvizsgálásokat tartanak. Az ifjú számára bebizonyosodik, hogy valóban sürgős bujdosásra kell adnia a fejét, ugyanis őt kimondottan gyanúsnak találják. Elkezdődik a reménytelennek tűnő menekülés, mely közben kedves idegenek ajánlják fel a segítségüket, amit Cal jobb híján, kénytelen-kelletlen elfogad. A meglehetősen gyanús hölgy - aki egy meghatározó élmény nyomán valamiért nem gyakorolja az Erőt, mégis eltökélt terve, hogy kapitányával együtt újraszervezi a Jedi-rendet, a túlélő gyerkőcökből (mi is olyasfélék vagyunk) - így a főszereplő élete is értelmet nyer. Utunk során persze szembekerülünk olyanokkal, akik kétes értékű, manipulatív információkkal támasztják alá bizalmatlanságunkat útitársunk még nem is tudjuk, menyire jelentős múltját illetően, ennek ellenére olyannyira összekovácsolódtunk és a szívünkbe zártuk őket, hogy szinte meg se halljuk - később úgyis mindenki múltjában turkálunk (beleértve a sajátunkat) és minden a helyére kerül. Első körben meg kell találnunk sokoldalú "idegenvezetőnket", aki segít eljutni az ősi, lepecsételt szentélyhez, mely további eligazítással szolgál (nem csak számunkra) a kicsik hollététének kapcsán...






 


Hasonlóságok és különbségek
más Star Warsos játékokkal

Nem tudtam biztonsággal megállapítani, melyik retro epizód inspirálhatta leginkább a Fallen Ordert, úgy tűnik, mindegyikből belekerült valamicske. A főhősnek, aki csiszolatlanul is képes használni az elfeledett-elnyomott Erőt, újra fel kell fedeznie, fel kell elevenítenie azt, pont mint Kyle Katarnnak a Jedi Outcastben. Mégsem ez az egyetlen aspektus, ami erősen erre a játékra emlékeztetett: a nehézségi fokozatok ugyanúgy a klasszikus Jedi-ranglistához köthetők, ám azt is megtudjuk, melyik módban mi vár ránk védekezés, ellenséges agresszió és sebzés tekintetében. Legyen szó rejtvények megoldásáról vagy egyszerű haladásról, a Fallen Order ugyanúgy nem mutat rá konkrétan, hanem hagy gondolkozni (szenvedni) és rátalálni  az elrejtett/tovább vezető útra vagy hiányzó elemre. A másik előd, melynek nyoma szintén gyakran felvillan a 2019-es alkotásban, a Jedi Academy - gondolok a fénykardmanőverek fontosságára, változatosságára és általában, a játék felépítésére: Cal kiválaszthatja a tetszetős úticélt, akár ott van a fő küldetés, akár nem; minden kalandja a hajóról indul és a küldetés teljesítésével ugyanoda kell visszatérnie új információkkal/társakkal/relikviákkal, stb.; még konkrét jelenet átadaptálását is felfedeztem, egészen pontosan az elszabadult, száguldozó hajót, melynek el kel jutni az elejére (hasonlóan jártak el a Mysteries of the Sith börtönjelenetével). 



MOTS vs. FO


FO vs. JA


Az irányítás és a harc

Alapvetően kétfajta mozgáskultúrát különböztetünk meg: vérbeli kalandorhoz méltóan, az ifjú hős Lara Croft-i ügyességgel adoptálódott mindenféle falon futós-falmászós-"kötéltáncos"-csüggeszkedős (előbbi könnyen utóbbiba fordítható, gyors Z-Space kombóval)-csúszdázós-kötélmászós-hintázós-búvárkodós szituációhoz, melyekből jócskán kijut - megjegyzem, a kapaszkodás korántsem olyan gördülékeny, mint az Assassin's Creedben (a szegélyről való leereszkedést teljes mértékben hanyagoljuk), érdemes külön rányomni, hátha nem kapnánk el a párkányt. A Mirror's Edge-es (2008) jeleneteknél (ezekről később) nagyon ott kell lenni agyban, ugyanis a csíkozott falak gyakorta dobnak le korábban, minthogy átérnénk a túloldalra, így nem kecses tigrisbukfenccel érkezünk, hanem még időben el kell kapnunk a kiálló csücsköt, hogy ne zuhanjunk alá. Az alapvető túlélési ösztönökön kívül számos harcmozdulatot sajátítunk el (néhányat akkor fejtünk ki, ha már megtanultuk). Cal kétféle kitérésre képes: nemes egyszerűséggel el-/lehajol a felé indított fegyver elől vagy arrébb gurul, ha veszélyesebb csapás fenyegetné. Ikonikus szablyánkkal (mely sötétben is tisztességesen világít) szintén két módon blokkolhatunk: fejünk elé emelve megakadályozhatjuk arcberendezésünk módosulását; ráadásul, ha teljesen mozdulatlanok maradunk, tűpontosan küldhetjük vissza a töltényt a feladónak; de jól irányzott védekezéssel teljességgel elbizonytalaníthatjuk ellenfelünket és rámérhetjük a végső csapást epikus, lassított animáció kereteiben (segítségünkre szolgál, hogy "ember" és "állat" is egymás ellen van - utóbbiak felbukkanásakor sokszor csak néztem, az meg mi???). Ha már említésre került Ezio, mi is vetemedhetünk pompás air assassinate-ekre. Nagyon fontos, hogy ne csapkodjunk egyfolytában, figyeljük meg, mikor jön ellentámadás, hiszen ha nem használjuk megfelelően, csak a saját életünket nehezítjük meg. Azt is érzékelni fogjuk, ha ellenlábasunk kellőképpen bedühödött - Origins módjára, egész teste pirosan izzik.






BD-1

Úgy gondolom, a pici droid nem igazán fér bele semmilyen kategóriába, viszont annyi mindenben segítségünkre van a lelkem (kizárólag a meditálás idejére hagy magunkra), hogy külön bekezdést érdemel, akár a BioShock Infinite Elizabeth-je. Képes elénk tárni a rendkívül bonyolult, 3D-s, többszintes, magyarázó szimbólumokkal gazdagon tarkított térképet (hajó helyzete, fő küldetés, elérhető és nem elérhető ajtók, liftek, workshopok és shortcutok, felfedezett és felfedezetlen - újonnan feltáruló - szakaszok, checkpointok). Élénken érdeklődik a természet iránt, lelkes csipogással hív, ha új őshonos lényt vagy növényt talál; de megállhat teljesen random tárgyak előtt, melyekben ő értékes információt lát. Hűséges baráthoz híven, nem hagyja, hogy gazdája óvatlanul belenyúljon egy otthagyott, gyanús ládába, saját kezűleg pattintja fel, vizsgálja át és böki ki a benne rejlő kincset; arra is figyel, nehogy felhorzsoljuk a kezünket a kötélhágcsón, valamint mini zseblámpaként funkcionál. Kettőnk közül ő az "okosabb", gyorsabban átlátja a logikai feladványokat, melyekben, ha kérjük, segít. Emellett ő rendelkezik a meglehetősen szűkös - apránként bővíthető és adagolható - elsősegélycsomag felett (és átérzi lelkiállapotunkat), mert mezei, szerte szórt HP sehol sem található, széles e univerzumban. Szolgálataiért bőségesen megjutalmazhatjuk, új külsővel és képeségekkel, az erre a célra telepített műhelyasztalokon, ezáltal ellenséges gépezeteket tud felülírni (ajtók kikapcsolása, masinák mozgatása, áram alá helyezése vagy éppen áramtalanítása), felfelé utaztatni a csúszkaköteleken, kinyitni a duplazáras dobozokat; megbékéltetni és a mi oldalunkra állítani a barátságtalan droidokat vagy spontán "ketrecharcot" szítani közöttük.






A fejlesztés és a képességek

A legtöbb korai Star Wars-FPS kizárólag az Erő adta képességeink jobbá tételére fókuszál - lásd, Mysteries of the Sith. Mivel itt a sorozattól szokatlan módon RPG-elemek dominálnak, bővült a paletta: összesen három fronton erősíthetjük Cal személyiségét: természetesen továbbra is gondozzuk előbbieket, emellett jeleskedünk kardforgatásban és egyre kiválóbb egészségi állapotnak örvendünk. A harc és a felfedezések által szerzett tudást a The Witcherhez hasonló meditálás alkalmával kamatoztathatjuk - figyelem, számoljunk azzal, hogy bár tényleg felkészültebben és teljesen regeneráltan lépünk ki innen (a tartalék lélekerősítők is újra maximalizálódnak), egyúttal összes ellenségünket "feltámasztjuk", úgyhogy mérlegeljünk! Általában minden bolygón egyszer, a létező leglehetetlenebb pillanatban - főként életveszélyben - szállnak  meg minket súlyos nebulókori emlékek, melyek egy-egy elfeledettnek hitt képességeket elevenítenek fel (klasszikus pull-push, slow [speed-nem szállunk rá vissza, mert agyoncsap] és duplaszaltó [Force Jump] - Star Warsos játékhoz képest meglehetősen kevés. Ha megtanultunk valami újat, érdemes még egyszer körbejárni a korábbi helyszíneket, ugyanis ezek ismeretében újabb, eddig korlátozott útvonalak tárulnak fel. Vigyázat, Erőnk nem végtelen, nagyon hamar kimeríthetjük egy-egy csapás kiosztásakor és újabb sebzéseket kell kockáztatnunk, hogy visszatöltődjön. Azok a tárgyak, melyeken alkalmazhatjuk, színesen körvonalazódnak. Ezeken felül ráfejleszthetünk kábító érkező ugrásra, gyors előreszökkenésre, a célpont orra elé; arra, hogy a push nagyobb testalkatú egyénekre vagy még többekre hasson; növelhetjük fénykardunk damage-ét, messzebbre vethetjük (körbepörgethetjük), sprintelés közben is blokkolhatunk, kétélűvé válthatjuk (!) és egy ponton ketté is szedhetjük (!!) (ez adja a legnagyobb sebzést). Nem csak tanulunk, ajándékba is kapunk bizonyos eszközöket, úgy mint búvárfelszerelés vagy mászókarom (hogy a sziklafalakat minden irányból be tudjuk venni). 





A nyeremények

A begyűjthető, opcionális zsákmányt számtalan kategóriára oszthatjuk: "piperék" (ruhaminták), fegyverelemek (fogantyú, kilövő, anyag, kapcsoló, kardgomb), múltbéli foszlányok, hangfelvételek, helyi érdekességek, valamint békítő, egzotikus virágmagocskák a mufurc, ám jószándékú kapitánynak, barátságunk elmélyítésére. Az első kettőt általában BD-1 túrja elő. Ezeknek köszönhetően "átöltözhetünk", "újrafesthetjük" a hajónkat (a legénység előzetes beleegyezése nélkül) vagy testre szabhatjuk lézerkardunkat, ami nem befolyásolja teljesítményét. A következők a Köztársaság elestének korábbi, szörnyű momentumait villantják fel, a civilek, a harcban részt vevő, mindkét oldal szempontjából, egy kiadott hang, párbeszédrészlet vagy elhagyott, fura tárgy formájában. Legértékesebbek mind közül talán azok a titok-elemek, melyek megtalálásával a képességfán túl feszegethetjük állóképességünk, Erő-regenerálódásunk és elsősegély-csomagjaink határait.





Női szemmel

Mint oly sok más esetben, most is a látványvilág ragadott meg, sőt nem is szimplán a táj, hanem a cinematikus megoldások - csak az első 5 percben vagy 20 screenshotot lőttem. Végig annyira egyben volt világítástechnikailag-mimikailag-kameramozgásilag-sztori szintjén, mintha nagy költségvetésű mozit néznék (bár nem igazán csíptem, hogy néha erőszakosan befordult a fókusz és nem engedett a negyvennyolcból, ami inkább akadályozott, pl. csúszdázás közben). Elképzelni sem tudtam, mire számítsak a Fallen Orderrel kapcsolatban, így rengeteg kellemes meglepetést okozott  - például annyi helyen emlékeztetett kísértetiesen a Portal 2-re (helyszínek szempontjából, lásd szemétégető, korai Aperture Laboratories vagy a kirándultató csatornák), már ami a rengeteg platformer elemet és leleményes rejtvényt illeti - pozitív értelemben, hiszen imádom amazt. A játékmechanika nagyon kézre áll, könnyen elsajátítható - más kérdés, hogy sokszor baromira nem egyértelmű az útvonal (mégis honnan kéne tudnom, hogy azon az icipici résen még át tudom préselni magam??), a shortcutok teljességgel túl vannak bonyolítva, így legtöbbször ignoráltam őket (meg el is felejtettem), a 3D-s térképen pedig úgy összecsúsznak az emeletek (mint a Descentben), hogy ember legyen a talpán, aki kibogozza, hogy jut fel vagy le (főleg, ha be is buggol a lift). Ennek ellenére rettentően tetszett, hogy ennyire szerteágazó, megannyi szintet, sarkot, barlangot lehet felfedezni, BD-1 pedig már az első kis bicegésével belopta magát a szívembe. A harc is egész jól ment, bár komolyan hiányoltam a blastert, hogy néhány Troopert messziről is le tudjak szedni, mert nem szívesen találtam szembe magam a rakétavetőjével vagy a lángszórójával (de még mindig vicces lepusholni őket a párkányról). Az irányításra nagyon oda kellett figyelnem, mert volt, hogy egyik pillanatban a falon futottam, lezuttyantam egy csúszdára, majd a szakadék előtt, időben be kellett hívnom az indát. Az Erővel szokás szerint meggyűlt a bajom, már a 10. percben, a forgó kerék előtt, pedig arra rájöttem, hogy slow-t kéne használnom, csak arra nem, hogyan (lásd, push-pull és azok a nehezen előcsalható koncentrikus körök). Szerintem egyedül vagyok vele, de akármilyen hátborzongató és kihívásokkal teli, nekem Dathomir az abszolút kedvenc bolygóm, pont az erős - Abe's Odyssee-féle Scrabania-vibe miatt (a kissé Rayman Originses beütésű Bogano szoros második). Legemlékezetesebb kalandjaim Cal (rém)álma; a megrázó jégbolygó, ahol majdnem véget ért minden; a lépegető megmászása (és irányítása, mint Serious Sam a Pápamobilt); az elhúzódó denevéres bossfight (a legeslegcukibb lény, aki fight közepén szépen otthagyott); random rockkoncert a börtönben; gyönyörű volt, ahogy meg tudtam állítani a szél dobálta szikladarabokat; imádtam a Tomb Raider-szerű Windswept ruinst (a tomb guardian kegyetlen volt, az pedig kicsit frusztráló, hogy alig találtam ki), de nem ez volt a kedvenc templomom, hanem a Tomb of Miktrull (úgy látszik, Zeffo tele van jó helyekkel) - ez a kvázi "overworld-dungeon" felosztás egyébként a klasszik Zeldákat juttatta eszembe. Egy biztos, újrajátszós lesz!






Utóhatás

Kedvenc levadászott szörnyeim kisebb rajzsorozatot ihlettek, melynek a Fallen Beasts címet adtam:






Készítés éve: 2019