Minél csillogóbb-villogóbb álomvilágban játszódik egy ügyességi platformer, minél édesebb figurákkal van telezsúfolva és olykor-olykor megható pillanatok is tarkítják - akár a Seasons After Fallt vagy a Child of Lightot, annál nagyobb az esélye, hogy megtalálható a gyűjteményemben.
A játék
A meglehetősen mozgalmas, a kezdetektől sűrű szipogásra ösztönző történet szerint valahol, messze van/volt egy egykor csodaszép (bár haldoklófélben is az, akár a Breath of the Wild-féle Hyrule), boldog, sűrűn lakott és mindenekelőtt, verőfényes varázserdőcske, melyben mindenféle közösség gyakorolhatta fénnyel kapcsolatos, mágikus képességeit, de ezek a lelkek, sajnálatos módon, sorra vesztek oda (kivéve a pókfélék utolsó leszármazottját), amikor a gonosz vak varjúcska úgy döntött, hogy márpedig, csak a koromfekete és az éjsötét a szép és a környék lelkületének mindenben ehhez kell passzolnia, ezért szépen kilopkodta a hegyet- völgyet-mocsárt-barlangot magába foglaló kolónia "motorját", az összes fénygömböcskét, illetve a lakosságot életben tartó, egyéb létfontosságú alapanyagokat, úgy mint a kellemes meleg, a fény, a hűsítő szellő vagy az éltető víz - így, ami eddig világos volt, teljesen elsötétült, ami élt, kiszáradt, ami jeges volt, kigyulladt. Ennek tetejébe, rettegésben tartja azokat, akik még megmaradtak. Hősünk, a Pokémon-jellegű, madárlátta, nagy túlélő, nagy dolgokra predesztinált Ori, az elárvult fénygyermek, természetesen nem hagyhatja annyiban, legfőképpen személyes érintettsége miatt - úgy tudja, hogy szívének oly kedves nevelője sincs már az élők soraiban -, így egy rejtélyes, ragyogó fényű narrátor-magocskával a sarkában, aki még bír némi hatalommal (mindjárt megnézzük, honnan lehet ez ismerős), nekiindul, ennek a kalandos önismereti utazásnak, hogy utolsó lehelete árán is helyrebillentse a világ rendjét, a régi szép idők emlékére/tiszteletére.
Hasonlóságok más játékokkal
Gyakorlatilag a legutóbb játszott, legkedvesebb játékaimat láthattam egybegyúrva. Számomra kettővel volt a legszembetűnőbb a hasonlóság: a Seasons After Fallal, illetve a Child of Lighttal, de bőven találtam benne olyan elemeket (főleg grafikai), amelyek nagyon erősen a Rayman-sorozat valamelyik (leginkább mindegyik) tagjára, a Fly'N-ra, vagy éppenséggel, a Botaniculára emlékeztettek (alig győztem kapkodni a fejem, hogy mindet össze tudjam gyűjteni); de vegyük őket szép sorjában. Mind a rókás, mind a kis bogaras történet osztja azt az alapsztorit, miszerint egy apró, békés, színes erdei közösséget, mely tagjai a légynek se tudnának ártani, megszáll egy gonosz erő / hatalom / banda, na őket kell szépen kiebrudalni, különböző mágiák segítségével. Bár a varázslat nem éppen jellemző a Botaniculára, a Seasons After Fallra annál inkább (a szellemróka és Ori testvérek lehetnének, ráadásul mindkét esetben fények adta, különleges adottságunkkal kell operálnunk), sőt kísérőnk személye is, egy az egyben megegyezik: mindkét főszereplőt fénycsóva követi - vezeti -avatja be az előzményekbe, akárcsak Aurora királykisasszonyt (őt se hagyjuk ki), a vérbeli RPG Child of Lightban, melyben szintén található, konkrétan ugyanilyen jelenet, ahol egy leláncolt, beteg szívet kell meggyógyítanunk. Kaland-gazdagságában, izgalmaiban és nehézségében viszont abszolút a Rayman Legendsre, de még inkább a Fly'N-ra hajaz (nagy türelmet igénylő, precíziós falon-ugrálások, kilövés irányba állítása). Az Ori and the Blind Forestet bevallottan Rayman ihlette, ami nagyon meg is látszik azokban a jelenetekben, ahol hősünk szélben, tüskék között lavíroz, teljesen sötét helyiségben sétafikál vagy a hirtelen és agresszívan feltörő ár elől pucol. Az Unravel pedig, a hatalmas madár-ellenfél és az előle való rejtőzködős-menekülős jelenetek során idéződhet fel (rettentő vicces volt, amikor kiólálkodtam a prérire és hirtelen elcsapott a sas).
Ori and the Blind Forest vs. Child of Light
A képességek
A biztonság kedvéért magunkkal viszünk három szikrácskát, ezekben a vészterhes időkben, de inkább különböző artistamutatványokkal igyekezzük majd lenyűgözni/kicselezni számos ellenfelünket, illetve magát, a fenyegetőzésbe borult természetet. Ezekhez kétféleképpen juthatunk hozzá: bizonyos elemeket eleve birtoklunk, csak fel kell virágoztatnunk, másokat pedig, erősen a The Witchert idézve, itt varázserejű fákkal (a holt lelkek öröksége/ajándéka) való barátkozás fejében nyerhetünk el - ezek egyébként nagyon hasonlítanak Rayman képességeire: dash, double, sőt triple (!) jump, dobbantás, víz alatt légzés (amit eleve birtoklunk, véges oxigénkészlettel), falmászás, lebegés, messzire dobható fénygömb. Eleinte nem érhető el egyben, az egész világ, viszont fokozatosan nyílnak meg kis bugyrai és érdemes lesz, immáron új erőkkel felruházva vissza-visszatérni. Új tulajdonságainkra is rátehetünk egy lapáttal és skillpontok fejében továbbfejleszthetjük őket. Igen ám, ezeknek ára van: érdemes a lehető legtöbbször kapni az alkalmon és csatározni bárkivel, aki szembejön (úgyis folyton respawnolnak), hiszen így töltögethetünk elegendő "üzemanyagot" a körbe, mely egésszé zárulva, az áldozatos munka viszonzásaként, megajándékoz minket egy darab, elkölthető ponttal, melyet háromféleképpen fektethetünk be: egészségünk megőrzése érdekében (szerencsére végtelen élettel rendelkezünk), a Rayman Adventures Incrediballjaihoz hasonlóan, a gyűjthető gömböcskék (energia- és HP-hordozók, instant skill- és fénypontok, kapunyitó rúnák, térképdarabkák) lelőhelyének feltárásába, valamint harci készségeink fejlesztésébe (kisebb költség, rövidebb töltési idő, több célpont, nagyobb erő vagy hatótávolság). Plusz életerőt kizárólag zöld gubókból, energiapontokat gyakorlatilag bármi másból kipüfölhetünk. Eleinte mindkét téren korlátozott tárhely áll rendelkezésünkre, de a későbbiekben bővíthetők, így a végén makkegészségessé és rendkívül energikussá válhatunk. Itt ragadnám meg az alkalmat és tennék gyors kitérőt a zseniális gyorsmentőrendszer felé, amiért hatalmas dicséret jár a készítőknek: kizárólag a játékoson múlik, gondoskodott-e róla, tett-e félre elegendő energiát, hogy bebiztosítsa magát és ne kelljen, egy véres verejtékkel végigvergődött rész után, félholtan kilométereket visszapenderülnie, amennyiben véletlenül rontana (alapesetben is van néhány feltétel, például életveszélyes zónában vagy ingoványos talajon nem is engedélyezett a mentőöv). Néha ideiglenes képességeket is kapunk, például olyan fénygömböt, mely előcsalja a platformokat a sötétből vagy egy másikat, amely lehűti a forró talajt, hogy rá tudjunk lépni (és addig, amíg kell, mindig visszatér, bárhol hagyjuk el).
Az ellenségek
A grafika
Elég nehezen definiálhatók, legtöbbjük (talán az ugrabugra majom és a kacarászó pók kivételével) biológiailag nem besorolható. A Fly'N gonoszaihoz hasonlóan, közös tulajdonságuk, hogy szinte mind kellemes tüskékkel vannak borítva és/vagy köpnek is mellé - jó esetben harmatgyengén és vaktában, rossz esetben, ez a valami gyúlékony és/vagy robbanékony és/vagy követős. Néha egészen észrevehetetlenül csúszkálnak-mászkálnak a bozótban, ők is képesek vertikálisan megmászni a falakat vagy hintázva-rángatózva lekövetni mozgásunkat. Nagy-nagy szerencsénk, hogy hatodik érzékünk minden ellenséges/kilövendő objektumot pirosas-lila aurával von be hatáskörünkben, így mindig tudjuk, ki van velünk és ki van ellenünk - bár, egy faágon himbálózó virágbimbóról nehéz megállapítani, de ő értékes energiapontokat rejt és nem bánt. Utunk során így találkozunk (nehézségi sorrendben) víz alatt piranhával, a földön imádnivaló, durcás kőbikával, hármas tüskéket köpő, lila pacával (ő a leggyakoribb), araszoló lávapacával, mely kis lávalabdacsokat rakosgat, amik egy idő után fölrobbannak, köpőcsöves csáppal (aki istenigazából, nem feltétlenül ellenség), olyan nagyobb, bumburnyák, tüskés egyeddel, aki négyszer kettéosztódik, bukfencező varjakkal, kivédhetetlen, gurulóbomba-békákkal, illetve jóval agresszívabb társukkal, ami köpköd és sajnos, nagyon jól céloz. Végül, de nem utolsósorban, olyan tüzes-fényes entitásokkal (kavicsok halmaza, izzó fénygömb vonzáskörében), melyek nagy energiájú tűz-/fénygömböket, esetleg lézert bocsátanak ki. Amikor nagy csatározás folyik, több résztvevővel, elég nehéz megkülönböztetni az ő lövedékeit az enyémektől vagy pusztán attól az elnyert energiacsóvától, ami felém tart.
Tippek a sikeres küzdelemhez
- A quick save valamennyire feltölti az HP-t
- A betörhető oszlopok repedésének színe mindig jelzi, milyen módszert kell használnunk: zöld, ha békát kell nekigörgetnünk, kék, ha energianyalábbal robbantható és fehér, amennyiben elég egy szimpla taposás vagy "magasugrás"
- Mivel a lövésünknek egyre nagyobb a hatótávolsága, ha van rá alkalom, érdemes a falon lapítani és fedezékből tüzelni, így sérülés nélkül megúszhatjuk
- A fény- és tűzgömb legyőzhető, amennyiben visszairányítjuk rá saját lövedéküket
- Minden egyes köpeteg / zuhanó tárgy / ellenséges test (!), illetve kicsiny lámpás átfordítható energiába, mellyel sokkal nagyobb távolságokat/magasságokat hidalhatunk át
- A kisbikát földbedöngöléssel lehet eltávolítani
- A fáklyákat a messzire dobható földgömbökkel gyújthatjuk be (állítható a hajlásszög), a farönköket pedig földig kell taposni, akár anno Linknek - mindkettő értékes kapcsoló
- Amennyiben valamilyen nehéz tárgyat tuszakolunk fölfelé, érdemes felugrani és még a lepottyanás előtt újra nekiküldeni, mivel így eleve magasabbról indul
A grafika
Szerintem nem vagyok ezzel egyedül, de elsősorban a csodálatos világ miatt választottam ezt a játékot - no, meg persze azért, mert erősen emlékeztetett a Rayman Originsre, amit nagyon-nagyon szeretek. Mindig vevő vagyok az ezerszínű, puha, törékeny, villódzó, szikrázó, ingergazdag mese-univerzumokra, még akkor is, ha ez a jelenleg "vak" erdő, szó szerint, majd megvakított a szépségével - komolyan, ennyi csillogástól megfájdult a szemem és lejjebb kellett vennem a fényerőt. Megjegyzem, ha így néz ki a lepusztult természet, akkor milyen lehetett fénykorában??? (a játék végén erre is választ kapunk). Elég nehéz külön kiemelni bármilyen zónát, hiszen végig, mert végig szájtátva bámultam a környezetet, de ha nagyon muszáj, akkor az eltávozott lelkek nyomán nyíló fényvirágokat, a Gumo's Hideout-ot, a Valley of the Wind jégcsapbarlangját és a Sunstone helyretételét sorolnám a legfőbb kedvenceim közé; a frusztrálóan nehéz Mount Muru pedig, egy az egyben a Rayman Legends Olympus Maximusára emlékeztetett.
Női szemmel
Az Ori and the Blind Forest minden szempontból csodálatos: magával ragadó (a flashbackek ellenére is kissé nehezen követhető) történet, elbájoló környezet és nem utolsósorban, jó adag érzelem. Sok helyen olvastam, hogy túl nehéznek tartják - mondjuk, én easy-ben játszottam -, de ennyi kihívás bőven kell egy ügyességi platformerbe. Nekem mindent sikerült, úgy harmadjára-negyedjére kiviteleznem, persze kellett egy kis idő, amíg belelendültem és elkaptam Ori meglehetősen egyedi játékmechanikáját. Így is akadtak olyan jelenetek, melyeket máig nem értek, de végül sikerült végigverekednem magamat rajtuk - ilyenek voltak, például az önmagunktól ellökhető lövedékek/testek, melyekben az a csavar, hogy egyiket az egyik, másikat az ellentétes irányba röpteted és mindig el kellett gondolkoznom, hogy most kit merre szeretnék küldeni (aztán rendszerint magamat lőttem bele valami fájó dologba); a másik, a lávakocka, a jeges világból (tudom, hogy csak a 60%-át fedeztem fel, azt is muszájból, de nincs az az isten, hogy még egyszer betegyem oda a lábam). Itt olyasmi történhetett, hogyha elégszer körbejárod ezeket, felfordul a világ és megváltozik a gravitációs mező (pont, mint a Rayman Legends labirintusos pályáján), csak az irányokat nem sikerült tisztába tennem. Ezen kívül, azt is rettentő nehéz volt megszoknom, hogy gyakorlatilag mindenkiből kinyerhető a lendület, én meg tétován álltam meg egy kőesőnél, hogy hogyan tovább. Néha viszont a gyors, random gombnyomkodással, életveszélyes körülmények között, olyan parádés mozdulatok kerekedtek ki, hogy én is elcsodálkoztam magamon. Én az Unravel és a Valiant Hearts óta sose érzékenyültem el (sírtam) ennyire/ennyit játékon: az Ori and the Blind Forest kicsit olyan, mint a Trónok harca: nem szabad kedvenc karaktert választani, mert a cammogó, szőrös illetőt (akit megvarrtam és akinek nagyon megható féltő, anyai szeretete) már a játék harmadik percében elveszítjük - hogy az előtörténetről, meg a bagolyfiókákról ne is beszéljünk... attól a jelenettől máig elszorul a szívem (jó-jó, tudom, hogy a gonosz sarjai, de na). De Naru (és persze Ori) újjáéledésének legalább annyira örültem, mint amikor kiderült a Jedi Outcastben, hogy Jan mégis túlélte - annak, az összesen maximum tíz másodpercnek még inkább, amikor őt irányíthattam. Nem is akartam befejezni a játékot, hanem előbb maxra begyűjteni mindent, aztán véletlenül elmentem bossfightra, aminek legalább epic volt a zenéje és hálistennek, néha magától mentett, nem kellett mindig elölről kezdenem.
Készítés éve: 2015