Kereső

2020. március 2., hétfő

Shadow of the Tomb Raider


Bár a rebootot, meglepő módon, kifejezetten élveztem (egyszeri végigjátszásnak tökéletes), még mindig nem mondanám, hogy nagyobb Tomb Raider-fan lettem tőle. Most épp minden játékom végére értem - nagyon kényelmesen Fallout 4-ezek, illetve most fejeztük be - századszor - a teljes Serious Sam-sorozatot, így kapóra jött az akciós ajánlás (az sem volt utolsó, hogy a számomra oly kedves Dél-Amerikában játszódik).


A játék

Szokás szerint (?) in medias res kezdünk, hatásos indítással: repülőgépünk brutálisan lezuhan, majd közvetlenül a célegyenes előtt rekedünk egy bizarr, csontvázakkal teli barlang-miliőben, ahol lelkességünk hevében, az összeomlás előtti utolsó pillanatban (egy gyanús fazon is a közelben motoszkál) kulcsfontosságú információkhoz jutunk, melyekért majdnem életünket adjuk (Larát sem ez, se az nem érdekli különösebben, hogy mindebbe majdnem belesántul). Mint kiderül, a nagy kapkodásban, látszólag, hatalmasat vétettünk, nem kiviteleztük helyesen a küldetést, így sokszorosan elszabadult "Pandóra pokla", ártatlanok ezrei, sőt tízezrei szenvednek. Megkezdődik a kétségbeesett versenyfutás a rivális csapattal, akik valahogy mindig egy lépéssel előttünk járnak (annyi előnyük van, hogy főnökük a kardinálisan érintett faluból származik, ahol valamiféle istenkarakterrel tévesztik össze; illetve, a mi családunkról sincs túl nagy véleménye). Szerencsére ők is hasonlóan tájékozatlanok a mágikus, rettentő hatalmat és csábítást ígérő kegytárgyak (együttes) használata felől és ők is csak késve tudják meg, hogy mindkettőre szükség van - melyet mindkét fél elfelejt elhozni - az időre ketyegő rituáléhoz (amihez azért az őslakosoknak, jogos tulajdonosoknak is lesz egy-két szavuk), így hiába ejtenek fogságba és keressük egymáson (addig is, dühüket a maroknyi megmaradt, megfélemlített, bizonytalan lázadást kezdeményező lakosság elnyomásán töltik ki, friss, koraérett gyermekkirályukkal az élen). Laráéknak azzal a súlyos morális kérdéssel kell szembesülniük, hogy nagyban, hosszútávúan (Trinity megállítása) vagy kicsiben, azonnal (civilek életének helyreállítása) segítsenek, a világméretű csapás után, bárki indította (sőt, birtokosa igazából bármit kívánhatna, ahogy arra Dominguez is törekszik...). Ha néha-néha túl sok lenne mindaz a nyomás, ami vállunkra nehezedik, ősi dialektusok bemagolásával, ereklyék és papiruszok gyűjtögetésével, "kincskereséssel", masszív kincsesládák, háborítatlan sírok és kripták feltárásával lazíthatunk két, alaposan megfontolt lépés között.







Hasonlóságok és különbségek
az előző részhez képest

Mint említettem, nem vagyok a sorozat leghűségesebb híve, így "előző" rész alatt, egyrészt a kilencvenes évek-beli emlékfoszlányaimat, másrészt a 2013-as rebootot értem, melyet néhány évvel ezelőtt vittem ki. Bár nem sok minden dereng a Tomb Raider IV-ből (1999), az egyetlen részből, amellyel anno játszottam (és sosem volt a szívem csücske), mégis, leginkább a domináns belső terek maradtak meg úgy, ahogy, éppen ezért, számomra a legnagyobb különbség a hatalmas, keresztül-kasul bejárható overworld (ahol szerintem én sose jártam korábban, legalábbis, nem sok időt töltöttem el benne), mely pontosan azokat a - néhol mellékszálként, néhol egy-egy fontos állomásként szereplő - sírokat köti össze, melyek a keserédes-nosztalgikus, ősrégi epizódot idézik, a sötétbe burkolódzó, alattomos csapdákkal, ősi mechanizmusokkal és ingoványos talajjal. Ellenben, ha kicsit modernebb vizekre evezünk, még mindig hátborzongató cutscene-ek borzolják kedélyeinket (melyekben általában interaktívan küzdünk az életünkért); lyukacsos falakat vehetünk be, hűséges csákányunk segítségével, izzíthatjuk "saszemünket", előnyünkre fordíthatjuk a horganyos nyilat, gyorsutazhatunk; és a death screenek audiovizuálisan továbbra is horrorfilmeket idéznek... A korábbihoz képest, viszont sokkal nagyobb és kiterjedtebb szerepet kap az úszás és a rejtőzködés.




Tomb Raider IV vs. Shadow of the Tomb Raider




Az irányítás

Lara embertelen nagyokat tud ugrani (olyan messzire, ahová azt hinném, már el se ér). "Lyukaskezűsége" ellenére (legtöbbször rá kell segíteni a szegélyek elkapására), mindezt maximális magabiztossággal teszi, hiszen a jószerencse reményében elhajított csákánya szinte kivétel (és gond) nélkül célba ér, legyen szó keresztgerendákról, faágakról vagy lyukacsos falról (maximum, egy picit feljebb kell húznunk magunkat, esetleg hintáznunk egy sort). A játék lényegében a reflexeidre épít, milyen gyorsan tudod lereagálni a hirtelen változásokat. Ha viszont sikerült jól megkapaszkodnunk, megteszi egy határozott double jump (gyengébbek kedvéért, fehér felfestések jelzik, melyik falakat/fatörzseket és -ágakat lehet, kalanddal teli útvonalak reményében meghódítani). Az ugrásnak sem egy módja van: komplexebb esetekben, derekunkra kötött kötéllel kell lendületet vennünk, vízszintes (!) futkározással a falon, hogy az előbb körülírt mozdulatsorok egyikét performálhassuk (ez elsőre nem volt teljesen egyértelmű). Sőt, a Fallen Orderre visszakanyarodva, speciális cipővel a lábunkon, lajhárként csimpaszkodva mászhatjuk meg, az amúgy elérhetetlen, gömbölyű szirtfelületeket. Zavaróan sok időt töltünk víz alatt és/vagy fulladozva, de Isten áldja a levegőbuborékos checkpointokat (amik után mindig úgy dob vissza, hogy nem tudom, merre vagyok arccal). Nem ez az egyetlen nehezítés a felszín alatt - míg szárazföldön katonák, addig itt ragadozó halak vigyázó szeme elöl kell kitérnünk, ráadásul egy-egy angolna gyilkos ölelése is be-beköszön. A szilárd talajon, viszont van rá nagyon jó eszközünk - arcunkra iszapot kenve, eggyé válhatunk a kotyvaszos falakkal vagy a borostyánnal (de jaj nekünk, ha az ellenségnek hőérzékelő szemüvege van!). A kutyák és egyéb vadállatok megölésének legegyszerűbb módja, ha hagyod magától lejátszódni a cutscene-t. 








Fegyverek és eszközök

A játék során többször kell teljesen nulláról indulnunk, mert elhagyjuk-elveszik fegyvereinket és felszerelésünket (tipikus játék-toposz), melyekből hiába halmozunk fel tetemes mennyiséget, típusonként (shoti, pisztoly, géppuska, stb.) egyszerre egyetlen lehet felszerelve a repertoárból. "Mindentudó" csákányunk továbbra is megkönnyíti életünk minden területét, makacs ajtók, letapadt falapok, barikádok, titkos ásványok és laza falak könnyed feltépésével, víz alatt és fölött egyaránt. Késünkkel (mely törött, tompa propellerdarabként indul), pedig elvághatjuk azokat a fabarikádokat, melyeket előzőleg kötéllel rögzítettek. Amennyiben mi kötünk az íjunkra egy hasonlóan masszív madzagot, hintákat és kötélhágcsókat képezhetünk veszélyes vagy nem létező talajok fölött, megránthatunk és mozgásra bírhatunk makacs, merev, beragadt eszközöket. Nyilainkhoz különböző modok léteznek - robbanós, tüzes, mérgező (leölt bogárkák után) - ezeket, illetve korszerűbb fegyvereink töltényeit bárhol, bármikor megcraftolhatjuk, nem kötött tábortűzhöz, mint a fegyver és a viselet megválasztása (egyébként is, tábortűzről tábortűzre reppenünk). Amint kitanuljuk és különlegesen bosszúálló hangulatban vagyunk, az ellenséges katonákat faágakra lógathatjuk. Ha éppen nem lenne nálunk semmi hasznos, elegendő körülnéznünk, például azok között a nem belélegzendő, mérges gázok között, melyek alá gyújtva különösen súlyos akadályokat is lebonthatunk. Ismételten a Fallen Ordert megelevenítve, első körben bizonyos kulcspontok elérhetetlenek és újból meg kell látogatnunk, immár fejlettebb eszköz birtokában (pl.: shotgun, nyílhoz kötött zsineg, stb.). 



 



Nyeremények és képességek

Sosem vagyunk akkora sietségben és/vagy életveszélyben, hogy ne lenne időnk gyermeki kíváncsisággal beletúrni a szerte-szét hagyott kosárkákba/kincsesládikákba/dobozokba/nehéz utazóládákba, értékes anyagminták után kutatva, úgy, mint gyógynövények, ékkövek, állati zsír, gombák, fa, textília, stb., melyekből új hacukákat, töltényeket, gránátokat fabrikálhatunk, ráadásul alaposan felturbózhatjuk egyszerű fegyvernemeinket (gyorsabb tüzelés, nagyobb damage, stb.). Ezen kívül, érdemes néhány stratégiai (alig észrevehető) ponton leásni - ezek fellelésében sokszor monolitokba zárt, ősi rejtvények segítenek (vagy éppen akadályoznak). Bár kissé limitáltabban, de a különböző hatóanyagú gyógynövények jelenléte és a belőlük készíthető "energiaitalok" részben a Breath of the Wildot juttatták eszembe. Rejtett kincsek megtalálásáért, "nyelvtanulásért" (kőtáblák, ereklyék formájában), bogárka "rajtakapásáért", szépen kivitelezett headshotért, küldetés teljesítéséért, stb. tapasztalati pontokat kapunk, melyek idővel kerek képességpontokká gömbölyödnek (innentől a lányzó jeleskedhet a különböző, egzotikus állatokról elnevezett találékonyságban, kihívásokban vagy gyűjtőszenvedélyben), ám némelyeket szigorúan a sztori előrehaladtával, bizonyos kihívások teljesítésével nyerhetünk el, esetleg kaphatjuk ajándékba (toalettek, melyek olykor pusztán esztétikai, mintsem gyakorlati célt szolgálnak). Amennyiben megkaparintjuk a "végtelen" hátizsákot vagy a "kincses térképet", minden begyűjthető tárgy elénk tárul, az adott zónában. Ami jó, azon nem kell változtatni - a reboot után szabadon, "harmadik szemünk" - amennyiben igényt tartunk szolgálataira -, megmutatja mindazon pontokat közvetlen környezetünkben, melyekből profitálhatunk, legyen az megcsákányozható göngyöleg, levadászható állat, nyersanyag, helyes útirány vagy éppen rejtvény megoldásában résztvevő objektum.







Grafika

Arról nem is szeretnék olyan sokat áradozni, hogy még lowesten is milyen pompázatosak Mexikó fényfüzéres, éjszakai utcácskái vagy éppen Peru burjánzó dzsungeljei és kristálytiszta vízesései. A figyelmemet legelőször (újból) a Fallen Ordert idéző, cinematikus minőségű cutscene-ek ragadták meg, melyekben mind Lara, mind az egyéb karakterek mimikája, a legapróbb orrcimpa-rezdülésig, hihetetlenül emberi. A magasságviszonyokat és a tériszonyt kiválóan érzékelteti, amikor felülnézetből szemlélhetjük a keskeny párkányokon való kínlódásokat, minden második ugrásnál leszakad alólunk valami/megbotlunk (kavicsok és koponyák peregnek alá), esetleg megcsúszik a kezünk és a kamera szépen lendül velünk, ahogy lepillantunk a szakadékba. Az interaktív, dinamikus háttérkörnyezetben vadállatok élik kis életüket, arrébb szökkennek, ha megzavarjuk őket, megrebben a buja növényzet, ahogy érintjük, porszemcsék lebegnek a levegőben, a víz fodrozódik és tükröződik a (barlang)falakon.







Női szemmel

Ahogy már korábbi bejegyzésekben is megjegyeztem, az utóbbi időkben nem igazán kötnek le a sztorialapú játékok, mert túl sok időt és figyelmet igényelnek - bár, a Shadow of the Tomb Raider nem bilincselt le különösebben, sem nyers brutalitásával, sem szenvedélyes, túlságosan is izgalmasan (például, amikor először, random rám csavarodott egy angolna vagy egy szűk átjárón kúszva-mászva beugatott hozzám egy dingó, amik felértek egy-egy jumpscare-rel) hömpölygő eseményeivel (sőt, többször pont ezek miatt álltam majdnem a határán, hogy végleg félretegyem, például a pilóta halálával vagy a jelenetnél, ahol az összeomló épületek közt egy édesanya elveszíti gyermekét), mint mindig a szériában, de nagyon-nagyon kíváncsi voltam a történet végkimenetelére (ennek ellenére, jó egy hónap szünetet hagytam, hogy megtudjam), illetve különösen kedvessé tette az erősen atmoszferikus helyszín és az a rengeteg-rengeteg tenni- és látnivaló - amikor valaki rákérdezett, hol tartok, általában nem is tudtam válaszolni, mert már órák óta nem nyúltam a fő sztorihoz, hanem az esetek 95%-ban napokig, ugyanannak a városnak valamelyik challenge tombjában vagy kriptájában leledzettem, vagy azt csináltam, amit a világon a legjobban szeretek: az overworldöt lootoltam (nem lehetne egy játék, ami csak erről szól...? Semmi harc, semmi sztori nem kell!). Ezek közül a kedvenceim a Judge's Gaze és az Eagle Trial; a Forge of Destiny teljesítésekor viszont szinte az utolsó szál hajam bánta - egyébiránt, pontosan ezek voltak azok a momentumok, amik szinte tökéletesen visszaidézték a klasszik Tomb Raidereket. A gyönyörű Hidden City kissé csalódás volt (azt hiszem, Lara vagy Jonah is megjegyezte), mellette érdemes említést kap az Eye of the Serpent fejezet, az elmérgesedő, olajfinomítós rész, a legelső, legszimplább vizesbarlang, a csengettyűkkel (ami azt hiszem, minden kétséget kizáróan a kedvenc kis sarkom), a menekülős jelenetek (annak ellenére, hogy baromira nem láttam, merre kell menni és nem tudtam annyira gyorsan reagálni), az összes, "zombik" elöl menekülős, velük harcolós szakasz (pedig sose szerettem őket), valamint a kiskori visszaemlékezés (zenéstül-rejtvényestül). Eleinte nem volt igazán egyértelmű, mire tehetem rá a kezem és bőszen használtam a sasszemet, idővel viszont magamtól is ment (kivéve a random leásások - komolyan, azokat ki veszi észre???) Bevallom, nem igazán voltam pro a feladványokban és sokszor nyúltam kezdőlökésként a segítséghez, hogy aztán rávilágítson és folytathassam, tovább gombolyíthassam a kivitelezést. Olyan szempontból is jó volt végigjátszani, hogy gyúrhatok a hamarosan PC-re is megjelenő Unchartedra, amivel megint régi nagy álmom válik valóra; viszont rettentő bosszantó volt, hogy akár előző alkalommal, most is rengetegszer kifagyott... 







Készítés éve: 2019