Kereső

2015. március 10., kedd

Rayman 3 - Hoodlum Havoc


Már nagyon régóta gondolkozom a Rayman 3-on, ugyanis bár imádom a platformereket, maradok a 2D-k hűséges híve - talán, a Croc 2-ből eredő, nem túl pozitív tapasztalatok miatt (bár Spyrót vagy a 102 kiskutyát kifejezetten szerettem). Mostanában sokat néztem a Game Grumps-csatornán a Majora's Mask-végigjátszást (2000) - illetve, időközben kivittem az Ocarina of Time-ot -, így valahogy egészen szimpatikusnak tűnt. Mivel Rayman az egyik - ha nem a - legkedvesebb játékom a világon, úgy gondoltam, megérdemel egy esélyt.


A játék

A felütés nagyon-nagyon hasonló az eredetihez (bár maga, a kezdőképernyő sokkal dinamikusabb): Rayman édesdeden lustizik - Link pajtás jó szokását utánozva, egy másik univerzumban -, miközben Mr. Dark kevésbé karizmatikus utódja, André (aki "csak" egy rendkívül ambiciózus dark electoon), méretét meghazudtolva, világuralomra kíván törni, ám hóbortos (és iszákos) Globox barátunk egy alkalommal, egyszerűen lenyeli őt - mindketten nagyobb megrázkódtatások nélkül túlélik/viselik az esetet. A "nagyfőnök" odabent sem tétlenkedik, tovább rendelkezik (durcáskodik) egyre szaporodó, rettentő szimpatikus serege/támogatói felett. Innentől a Rayman 3 további lefolyásában kizárólag társunk hirtelen felmerülő - és (mindenkire) rendkívül káros - szilvabor-függőségére, valamint egyéb, járulékos bélproblémáira koncentrálunk és cipeljük őt, dilidokiról dilidokira, akik amellett, hogy csak csóválni tudják a fejüket, a lehetetlen eset fölött, nem túl hatásos, alternatív zaj- és zeneterápiával próbálják kifüstölni a gonoszt (aki jól bevackolta magát), miközben alig maradnak tiszta lelkű, romlatlan, lumok, akiket ne térítettek volna meg André emberei; szinte minden kis Teensie csoportos fogságban senyved (tartozzanak akármelyik törzshöz) és lassan ránk sötétül az egész, hőn szeretett erdő, akár az Ori and the Blind Forestben. Ez a kaland kicsit komorabb (de azért a humort se nélkülözi, figyeljünk csak meg bármit, amit Murfy kommentál, Globox tesz vagy éppen a felrúgástól jogosan méltatlankodó, egyébként romantikusan ismerkedő teknőspárokat), kicsit veszélyesebb, nem kicsit izgalmas, hangulatában leginkább a (jövőbeli) Rayman Legendset tükrözi (a köztük levő, további hasonlóságokra még visszatérünk). Nem, mintha nem lenne kellőképpen izgalmas a fő szál, a Hoodlum Havoc minijátékokban sem szenved hiányt - legyen ez történeten kívül (amiket lejjebb veszünk sorra) vagy  belül, aranyos, 1v1 dodzsemezés, az óriásira nőtt, elszabadult, saját cipőnkkel vagy kötelező, pszichedelikus, nagyon frusztráló, Guitar Heróra (2005) emlékeztető átvezetők formájában.






Hasonlóságok és különbségek
a többi részhez képest

Természetesen, a legszembetűnőbb változás és a legnagyobb "megrázkódtatás", akár az Ocarina of Time-ban, hogy Rayman, a 2D-s platformerek atyja, már nem 2D-s. Immár nem csak a csodálatosan, mindenféle felfüggesztés nélkül lógó, trükkösen árnyalt, ám mégis papír-sík platformon futunk át, egy oldalnézetes, táncoló gomba mellett, a fal(festmény)-szerű ég és néhány lapos felhő előtt (még véletlenül sem alatt), hanem felkapaszkodunk, megmásszuk, kibújunk-bebújunk, lenézünk, ránézünk, leesünk, mögé futunk, közé bújunk, átfutunk közte ... és a mindezzel járó, összes varázslat és sokk: minden egyes szögből felfedezhetjük, az összes helyiség minden zegzugát, melyek rejtőzködő, plusz drágakövekkel, raboskodó Teensie-kel és "energia-bombákkal" jutalmazzák kíváncsiságunkat. Ez persze, az irányítást is fenekestül felborítja, de erről kicsit később - egyelőre legyen annyi elég, hogy nagy-nagy újdonság a targetelés bevezetése. Valamit valamiért: bár a HP-rendszer, annyi év szenvedés után, végre-valahára igazságossá billent, addig a checkpointokról (amik pont eddig voltak jók), nem mondható el ugyanez. Viszont, véglegesen elengedhetjük azt a rémálmot, amikor nagy nehezen összekuporgattunk 60 gyémántot, majd három (jó esetben öt) ellenséges érintésre, nagyon könnyedén fel is adtuk azokat és kezdhettük az egészet, legeslegelölről; itt, ha pont a legvégén rontottad el, az egyébként szorosan egymásra épülő feladványokat, nincs pardon, kulloghatsz vissza a pálya elejére - nem is mondanám, hogy szobánként van mentés, hiszen bizonyos rejtvények több helyiségen át futnak. Egyébiránt, minden jellegzetes motívum felvonul, ami csak Rayman: a lumok és a gonosz alteregók, a világot sötétségbe borító gonosz, a (kicsit megváltozott) drágakövek, a mentőakciót összegző ketrec-kör, a gyógy-gyöngyök, a lengedező kampók (ott nullák), a piranhák, a Livingstone-ok, puskával vagy anélkül (még, ha nehezen felismerhetőek), a lila tökök, a nyelvnyújtás (ami új értelmét nyer), a mágikus bokszkesztyű-kollekció és a jól megszokott képességek - utóbbi kettő megkaparintásában is történtek apróbb változások, de ezekről szintén lejjebb. Az egyik legmeglepőbb adalék, hogy Raymant immár folyamatosan, összefüggően halljuk beszélni, nem csak yeah-kre futja - ez valószínűleg, a mélyebb történetvezetésnek köszönhető. Már itt megfigyelhető, mennyi alapozás történik a (jóval) későbbi Legends - Origins-féle világra, hangulatra és szerkezetre, példának okáért, a kalózhajó a famólókkal, egy az egyben át lesz emelve (itt egy pillanatra Black Flagezhetünk [2013]), már megjelenik és narrál Murfy, a motivációs tréner béka, illetve bevetésre kerülnek a gólyalábas "toadok", a kiszabadítás tárgyai már nem a lumok, hanem a rezignált Teensie-k, akik rögtön hangosan tudtunkra adják, ha a közelben tartózkodnak (nagyon érdemes mindet kiszabadítani, hiszen megnövelik a HP-csíkunkat), illetve bevezetésre (előtérbe) kerülnek, a Rayman-univerzum egyéb mellékkarakterei.





Rayman vs. Rayman 3


Az irányítás és a képességek

Ahogy már említettem, teljesen új világ tárul elénk, rengeteg lehetőséggel, de szerencsére a kamera rendkívül együttműködő: vagy eleve utánunk fordul és viszonylag tartható tempóban követ, vagy könnyedén beigazítható (leszámítva azokat a rövid szakaszokat, ahol akaratosan beállít egy lehetetlen, például oldalnézetbe). Képességeink zöme benne van az "alapcsomagban", úgy mint repülés, bokszolás és rúgás (csak,, miután visszaszereztük végtagjainkat, pont mint a Machinariumban), úszás vagy kapaszkodás, nem kell értük külön-külön bizniszelni a tündérkékkel. Két rész közötti szabadidőnket, valószínűleg Lara Croftos videók nézésével töltöttük, ugyanis mozdulatsorunk kiegészült jó néhány, nagyon látványos, extrém mászási manőverrel, úgy mint szűk üregben szétvetett kéz és láb, mely a ritmikus, könnyed felfelé haladást segíti, a megfelelő felület alá érkezve, automatikusan aktivizálódó kapaszkodás vagy az Apotheon-féle kitérő gurulás. Úgy tűnhet, hogy hű, mennyire kibővült a repertoárunk, már a pofonok terén, de ez valószínűleg inkább csak a tálalásnak köszönhető. A megnyirbált költségvetésnek hála, említett tündérek helyett, a Teensie-ktől kapott, színes konzervdobozokból juthatunk hozzá különböző képességeinkhez, melyek 1) kizárólag ahhoz a helyhez/feladványhoz kötőnek, ahol szükség van rájuk, ott viszont végtelenszer elsüthetőek (míg korábban, csak az újabb bokszkesztyű felvételével semlegesült az előző), 2) korlátozott ideig használhatóak, viszont időtartamuk képességfüggő, például a lengedezés (kék) jó hosszan kitart, már a szakaszok hossza (meg a nehezen elkapható és rángatózó kampók) miatt, míg a vertikális repülést (sárga) sebtiben kell kivitelezni. Úgy bizony, a 3. dimenzió megjelenésének köszönhetően, mostantól mind vízszintesen, mind függőlegesen átrepülhető a tér - míg korábban ezt csak bizonyos szobákban tehettük meg, például amikor a rémálom-szerű, minden oldalon tüskével borított falak között kellett lavíroznunk, Blue Mountainsben (ugye, mindenkinek megvan?). Az ökölcsapások száma továbbra is kettő: az egyik egyfajta bokszer (piros), mely általában a "betörhetetlen", rozoga fakapukat nyitja, illetve a "csavarkulcs" (zöld), mely a menettel rendelkező, magas platformokat forgatja alá. Ezeket a szokott módon pörgethetjük föl, de mostantól irányíthatjuk is - megküldhetjük jobbról vagy balról, kicselezve így, egy esetlegesen előre tartott pajzsot vagy üvegfalat. Így tehát, képességeink nagyjából maradtak a régiek, talán az egyetlen újdonság a manuálisan irányítható rakéta (kék-narancs), mellyel egy sor frusztráló feladványt kell megoldanunk, amikor egy pici, hozzáférhetetlen lyukba kell betalálnunk, meglehetősen nagy sebességgel manővereznünk az akadályok közt, hogy eltaláljunk valami fontosat. Említettem még a (ismét az Ocarina of Time-ot idéző) targetálást, mint innovációt, mely segít, mind a drágakövek, mind a Teensie-k, mind az ellenek felfedezésében és szem előtt tartásában.




vortexes kép forrása: Rayman Wikia


A nyeremények és az ellenségek


Búcsút inthetünk a jellegzetes, kék gyöngyöknek, hiszen ismét a következő epizódoknak ágyaznak meg, az általában két értékű gyémántok (piros és sárga, bár itt előbbi háromszorosa utóbbinak; sőt, nagyon szerencsés esetben, egy-egy 1500x-os, zöld ritkaságot-drágaságot is megkaparinthatunk) - mert gyűjtögetés nélkül nem platformer a platformer. További eltérés, hogy ezek nem minden esetben szabadon garázdálkodnak: általában fa malacperselyekben (sokszor titkos üregekben) bújnak meg. Az öreg bútordarabok, az energia-bombák sem tűntek el nyomtalanul: a rubintosan fénylő P és a körülötte keringő, sárga bogyók helyét rózsaszín gömbök vették át, melyek nagyon üdvözletes tulajdonsága, hogy akár többször is felszedhetőek és újratermelődnek, de csak és kizárólag akkor, ha bármennyi leesett a HP-nkből - ellenkező esetben, nevetve arrébb gurguláznak. Amikor már ott tartunk a játékban, bájos grimaszunkat felhasználva, energiává alakíthatjuk a megszelídült dark electoonokatMegfelelő idejű szemezés után pluszpontokat kapunk, a mindenfele trükkösen rejtőző, kis gyíkoktól. Az ellenségek között ugyanúgy találhatunk (valahonnan) ismerős, mint teljesen új arcokat. Ugyan, az egyezés nem 100%-os, a csúcsos kalapú, legáltalánosabb ellenségek (akik a már ilyen korai koncepcióban létező, Origins-féle Land of the Livid Deadről teleportáltak ide, a szellem Teensie-csontvázakkal egyetemben), nekem abszolút a korai Livingstone-okat idézik, akik elkobozták a seprűpisztolyos férfi fegyverét, mellyel kiválóan tudják blokkolni rosszul bevitt ütéseinket - érdemes tudni róluk, hogy lövedékük a legutolsó pozíciónkat követi. Az ellenfelek legidegesítőbbike talán az a "légi egység", aki a kisebbik Livingstone-hoz vagy a gumicipős pókhoz hasonlóan, képes kitérni bokszkesztyűnk elől, miközben ő rettentő pontosan céloz. Sőt, nem elég, hogy valaki  különböző, szerteágazó lövedékekkel operál, még gyorsan illanó motorja(i) is van(nak), ami folyamatosan visszatölti őt, így előbb ezeket kell kiiktatni, különben szélmalomharc az egész. Mások a kötényük alól engedik ki apró, robbanékony "embereiket", de van, aki túlságosan felpörög, ha túl közel megyünk hozzá. A nagyon szép, gyors egymásutánjában kivitelezett (és betalált) ütésekért kombó-pontokat kapunk (számban, nem lumban), ugyanis ellenfeleink már nem hatódnak meg egyetlen ökölcsapástól.




A minijátékok


Bizonyos pontszám elérésekor szépen, sorban nyílnak meg előttünk a - összesen kilenc, meglehetősen kreatív - minijáték kapui, melyek a játék egy-egy jellegzetes szegmensét értelmezik újra. Ezek között megtalálható az elmaradhatatlan, édes, könnycsalogató nosztalgiázás, a 2 és 3D-s Raymanmeglehetősen bizarr végeredménnyel járó - rendkívül jó reflexeket kívánó - összemixelése (dimenzionált, de eredeti textúrás háttérben, mind sík, mind kiterjedéssel rendelkező ellenségek és 3D-s drágakövek), 2D Madness és 2D Nightmare fedőneveken; ellenben a Crush és a Razoff Circus egy-egy bosssfightot járnak körül, de most teljesen más szemszögből, egészen konkrétan, a bossok szempontjából élhetjük újra a kalandot, egy kis béka-agyonnyomkodással és mobil céllövöldével. Akinek nem volt elég a játékon belüli, rakétairányítós idegtépés, az folytathatja a Missile Commandban (vagy, akár gyakorolhat, hogy még jobb legyen élesben). A sportok szerelmesei egy kis tenisszel lazíthatnak, méghozzá a gonoszok köntösében (Racket Jump), aki viszont még a fő küldetés teljesítése után is árgus szemekkel figyel maga köré/mögé, az kitessékelheti a barátságos faluba tömegesen özönlő, meglehetősen creepy, választékosan fenyegetőző zombikat (Sentinel).





Női szemmel

Engem, aki évezredek óta a bájosan lapos raymani világhoz vagyok szokva, teljes döbbenetben és ámulatban hagyott, mind jó, mind rossz értelemben - ez egyelőre eldöntetlen kérdés. Borzasztó szokatlan volt a 3D-s irányítás és nézet (főleg, a magasban levő platformokon való szökdeléskor, amikor is kissé lomaxosan összecsúsztak a síkok és nehezen bemérhetőek a távolságok), nem kis idő kellett, amíg valamennyire hozzászoktam - érdekes módon, más háromdimenziós világokban nem volt ekkora törés az átállás, mondjuk azoknak nem is volt egyel kevesebb dimenziós változata. Nagy valószínűséggel ez volt az oka, mert nem mondanám, hogy egyáltalán nem tetszett. A látványvilágtól, például teljesen elámultam - annyira jellegzetes, hangulatos (kicsit Spyróék univerzumát idéző), színes-szagos, csillogó, varázslatos csoda-mesevilágot sikerült teremtenie ismét a Ubisoftnak, hogy le a kalappal (meg az állakkal)! Minden kis terme utánozhatatlan (én valahol a Disney-kastélynál, a játék legjobban eltalált jeleneténél hagytam ott az államat; "This place is truly magical", ahogy Murfy is megjegyzi) - még, ha néha kissé frusztráló, igazságtalan checkpointokkal (komolyan, már szinte kenterbe veri az Abe's Oddysee-t, főleg hogy én gyűjtögető típus vagyok, ám századszorra nincs hozzá kedvem), amikor is, ha rontottam és visszaküldött a legesleglejére, inkább pihentettem a játékot pár napig ... mert, míg az eredeti Rayman egyszerű, abszolút kiszámítható, klasszikus platformer a javából (a szó legjobb értelmében), addig a Hoodlum Havoc (aminek címéből egy kukkot sem értettem, pedig mint kiderült, van értelme), annak ellenére, hogy viszonylag lineáris, mégis sokkal "skillesebb", már ami a feladványok, mint olyanok jelenlétét és azok precíziós kivitelezését illeti (anno, ez inkább mezei mozgolódásra koncentrálódott és néhány manővert leszámítva - ha az ember odafigyel -, nem volt semmi komoly) - ami nem feltétlenül baj, de teljesen más játékstílust követel és jócskán lelassította a haladást. Míg az 1995-ös verzióban mindig, gond nélkül tudtuk, merre van az előre (esetleg tettünk visszafelé egy lépést, hogy feltörjük, az időközben odapottyanó ketrecet), addig itt, először is, fel kell mérni a terepet, hogy mivel/kivel mit csináljunk, majd azt szépen végrehajtani - legyen ez mindenki legyőzése, egy pajzs mögött található valaki/valami, oldalsó ütésekkel való, bizonyos tempót igénylő kicselezése / aktiválása / mozgatása (amivel én nagyon megküzdöttem, ehhez lehet, hogy tényleg inkább kontroller való, mert ha véletlenül lejött a szépen beigazított lock, az Enter, ami másodállásban a kamerát kezeli, el is fordította róla a képet), tárgygyűjtés / közlekedés, időre csukódó kapuk közt, cipekedés akadálypályán vagy valaki rácsalása, egy bizonyos ajtónyitó gombra. De álljon itt pár dolog, amit tényleg nagyon értékeltem a játékban, ezek voltak, az egytől-egyig nagyon kreatív és nagyon vicces bossfightok - mint a polipos vagy a láva fölött hálón kapaszkodós; ezek közül abszolút kedvencem, ahol egymást locsoljuk varázslöttyel a boszival, hogy a másikból béka legyen (az Ocarina of Time-ban is előfordult hasonló); vagy éppen, a trükkös-tükrös terem, ahol a mi oldalunkon teljesen üres az aréna, míg szintén irányítható tükörképünk oldalán - természetesen fordított irányban -, lebegnek és mozognak a láthatatlan platformok, á la MDK 2 - kicsit bele is fájdult a fejem, viszont nagyon-nagyon látványos és ötletes volt; inkább mutatok róla egy videót, hogy érthető legyen.





Rayman 3 vs. Rayman Origins


Utóhatás

A Rayman 3-hoz ezúttal nem hagyományos fanart született: a játék szerintem legédesebb karakterét, egy újabb Teensie-t varrtam meg (a zöld és a zombikirály mellé - meg nem mondanátok, hogy imádom őket, ugye?):




Készítés éve: 2003

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése