Kereső

2014. szeptember 25., csütörtök

102 Dalmatians - Puppies to the Rescue


Ezzel még egészen kicsiként játszottunk, egy gyerekkori barátnőmmel, ugyanazzal, akivel a Tom & Jerryt, (1991) illetve a The Simset (2000) is. Akármilyen régen is volt, tisztán emlékszem minden pici részletére, főleg arra, hogy a kis pöttyös csak szaggatott nyusziugrásokkal tudott haladni és valami térkép is dereng, amit az egyik pálya megoldásához kellett (volna) megjegyeznünk, de inkább lerajzoltuk egy külön fecnire, úgy, mint anno a Lomaxhoz a kódokat.


A játék

Ahogy a cím is szól, minden pályán 5-6, Szörnyella által fogságban tartott testvérkénket kell megmentenünk, nehogy bundaként végezzék (tehát, tökéletesen visszakapjuk a filmet, akár a Reszkessetek, betörők! esetében). Ismerős? Még inkább az lesz igen, Raymanből, ha hozzátesszük, hogy ugyanúgy megjelenik százalékosan, mennyi van hátra a játékból. Tehát, a szívszorítóan szűkölő és kopogtató, néhanapján befalazott kutyusok feje fölül, a Croc 2-höz hasonlóan kell széttörnünk a dobozokat, ők pedig szépen megköszönik, például így: "You're a superpuppy!". Általában London jellegzetes, kifestő-/mesekönyves tájain kalandozunk. A klisépályák mellet, mint a park (komolyan, ilyen hol nincs?), a téli, az erdő vagy a kastély mellett, olyan kreatív megoldásokkal is találkozhatunk, mint a játékgyár, a vidámpark vagy éppen maga, Piccadilly Circus. Ezeket a játék legelején hatalmas, sercegő képernyő előtt ülve választhatjuk ki, pont, mint a Revoltban, Minden 3. pálya után bossfight vár Szörnyellával, ahol többek között ananásszal vagy dinnyével dobálhatjuk őnagyságát. A mentés igen érdekes: számtalan checkpoint van elszórva a pályákon, ezek mégis csak életvesztéskor indítanak újra, ugyanabból a pontból, ha mondjuk kilépsz és máskor szeretnéd folytatni, csakis egy pálya legeslegelejéről lehet bekapcsolódni. A Jazz Jackrabbit 2 vagy az Assassin's Creed Syndicate mintájára, itt is két főszereplő közül választhatunk (pötty nélküli kislány, pöttyös kisfiú), ám nagy különbség, hogy játék közben is bármikor meggondolhatjuk magunkat. Az energiamérő, pedig mi más is lehetne, mint mancsnyom, amiből három ujjacskánk, illetve a talpunk fogy le, életvesztés előtt.


 

 


A nyeremények

Nincs sokfajta belőlük és inkább csak energiagyűjtés és minijáték-feloldás szempontjából hasznosak. A pályák során leggyakrabban csontokba ütközünk, ezeket olyan harapáshangokkal vesszük magunkhoz, amikből kiderül, mennyire kiváló a fogsorunk. Az HP menüjét a gyorséttermek kalóriabombái ihlették: egész szelet karajok, hatalmas hamburgerek, táncikáló hotdog és pizzaszelet - Obelix nagyon boldog lenne. A játék különlegessége, hogyha bárhol elkezdünk szaglászni, sárga, digitális nyilak pattannak fel, gusztusos hangon és vagy egy X-szel megjelölt, jól elásott-elrejtett finom falathoz, vagy a legközelebbi csontokhoz vezetnek. Érdekesség, hogyha mentésből folytatod a játékot vagy többedszer játszod újra, kiszabadítandó testvérkéink helyett pizzaszeletek lapulnak a dobozban. Természetesen élet nélkül sem maradunk, angyali fénnyel körülvett kutyafej formájában - kicsit A Dzsungel Könyvét idézve.


 



Az ellenfelek

Először is, a játék készítői természetesen nem hagyhatták ki a sintéreket (akiket időnként elteszünk láb alól) és Szörnyellát, személyesen. Rajtuk kívül, még rengeteg fajta ellenség képviselteti magát: járművek (parafadugót lövő hajó és tank, sárga, szemes targonca, elektromos és dinamitos kisautók, vicsorgó helikopter), kisállatok (vízipisztolyos maci, aligátor, cintányéros majom, felhúzható pingvin), illetve egyéb egyéniségek (kiskatonák, keljfeljancsi, kisördög, lovag, kenyérpirító, dobozból kiugró és táncoló bohócok). Néhányan igen udvariasan, előre köszönnek, ha meglátnak, míg mások rettenetesen idegesítő, harsány hangjukkal köröznek. Egy ellenség kiütése átlag 3 csontot ér. Egyesek csak bizonyos pályákon fordulnak elő, mások nagy örömünkre, többször is felbukkannak. Többféleképpen is felöklelhetjük őket, mint a Lomaxban vagy a Dzsungel Könyvében: bájos ugatással (ez inkább azok ellen jó, akik a levegőből vagy a vízből közelítenek) vagy nekik gurulhatunk (ez a gyorsabb haladást is elősegíti). Unalmas perceinkben, gyakorlatilag ugyanúgy "beszéltethetjük" a karaktert, mint mini-Batmant az MDK-ban vagy a kicsi kocsikat a Revoltban.





A segítőink

Minden egyes pályán segítségünkre siet egy bájos (vagy kevésbé bájos), általában náthás hangú és/vagy szomorkás és/vagy túlpörgött állatka, aki elmondja az adott pálya történéseit, illetve kiosztja a feladatokat: a mókuska (Regent's Park), a csúnya kutya (Royal Museum), a náthás denevér (Big Ben), a patkány (Underground), a doboló VAKond (Countryside), aki nem átall cifra rímekben beszélni, Crystal, a nyúl (Ice Festival), a szülinapos, karikás szemű malac (Barnyard), a teknős (Carnival) és a cica (Toy Store). A pályák csak egy-egy példa, vannak, akik több szinten át sem tágítanak mellőlünk.





Minijátékok

Van, hogy testvérkéink megértését kérve, felfüggesztjük kicsit a fárasztó mentőakciót és mi is szórakozunk. Erre több lehetőségünk is van, ha feloldottuk az adott minijátékokat: jó kutya módjára, feláshatjuk az egész kertet, így trenírozzuk a  memóriánkat, sznoboskodhatunk a golfpályán, azokat a régi játékokat idézve, bekínlódhatjuk a labirintusban a fémgolyócskát a lyukakba, rendezhetünk barátságos futóversenyt, a havas lankákon az ellenségeinkkel, hogy békésen döntsük el a dolgot, dámázhatunk vagy elkezdhetjük megírni győzedelmi himnuszunkat, a zeneszerkesztőben. Hozzáteszem, az MDK 2 Dr. Hawkinsos pályáihoz hasonlóan, itt is rengeteg szoba, maga igazi játszótér, ahonnan csak az egymásra épülő logikai feladatok megoldása után lehet továbbjutni,


 



Grafika

Ahhoz képest, hogy 2000-ben készült, hagy némi kívánnivalót maga után. Oké, hogy bájosak és jól felépítettek a világok, de például a  Croc 2-höz és a Rogue Squadronhoz hasonlóan, gyakran a semmiből tűnnek elő, másodpercek alatt egész tájelemek, mint például, egy hatalmas szélmalom vagy maga, a cél. Előbbi játékra annyiban is emlékeztet, hogy nem csak a minket körülvevő falak, de gyakran az erdők, növények és az azokat visszatartó kerítések is sík papírszeletnek tűnnek a háttérben, pedig minden más szépséges, 3D-s. Sokszor fordulnak elő kisebb bugok, például a Big Ben-es pályán, eleinte úgy tűnik, a nyereménycsont a fel-lejáró órarugó tetején található, bizonyos szögből mégis olyan, mintha az oldalába lenne ékelődve. A nézőpont nem mindig a legkényelmesebb, a kamerának általában kis időre van szüksége, hogy lekövesse a váltásokat és a forgásokat. Azt viszont nagyon értékelem, ahogy a feladatokhoz és a haladáshoz mindig mutat egy icipici részletet, abból a környezetből, amit meg kell találnunk - ebben abszolút Serious Samre emlékeztet. Ez olyan szempontból sem elhanyagolható, hogy a képiség nagyban segít annak is, akinek hiányos az angoltudása.



 

 


Női szemmel

Mi, lányok mindig arra szavaztunk, hogy legyen női főhőse a játéknak, így természetesen a bájos, simabőrű kislánnyal voltunk. Azért vannak olyan pályák, ebben a tündéri környezetben, amiktől feláll a szőr a hátamon és legszívesebben kihagynám, ha lehetne, ilyenek például a Big Ben, a Royal Museum, de főleg a farmos. A legelsővel az a bajom, hogy nagy magasságokba járunk és ha leesünk, kezdhetjük elölről az egészet. A Royal Museumban egész helyiségeket kell, egy-egy négyzetcentiméteres képek alapján beazonosítani (később Serious Sam átveszi a hasonló kameramozgást), ezer szoba közül, na, azt mindig jó kis agytorna kitalálni. Főleg az egyiptomos szoba a "szívem csücske". Ráadásul, ha jól emlékszem, van olyan helyiség, ahova két ajtó is vezet. A farmosban zavaró a malac folyamatos hüppögése, hát még a feladatok ... a tyúkokat kínszenvedés beterelni az ólba, alsó hangon mindig fél órás folyamat, mert vagy arrébb ugrándoznak vagy szemtelenül átrepülnek a fejed felett és természetesen sosem arra mennek, amerre te szeretnéd. Az sem javít a helyzetükön, hogy mennyire helyes, habos, fehér gombócokként vannak megrajzolva. Ráadásul, ez a terület olyan labirintikus, hogy hiába az útjelző táblák és a malac, mint kiindulópont, nagyon könnyen el lehet benne tévedni. Nem annyira szeretem, hogy néha nagyon hosszasan kell kutyagolni, mire bejárjuk a hatalmas, nyílt területeket. Ezeket a tág placcokat biztosan nem a mi méreteinkhez találták ki. Természetesen dédelgetett kedvenceim is vannak, mint a jeges, a vidámparkos (az kinek nem?), a fűrészmalmos vagy a metrós pálya. A legelső annyira idilli és tiszta (és mennyire klassz a kis jégkastély!), a vidámparkosban imádom a sátrak és a jegyek harmonizáló színét, a metróban pedig, ahhoz képest, hogy nagyrészt szennyvízcsatornákban mászkálunk, gyönyörű, kristálytiszta a türkiz- vagy sötétkék víz. A hangeffektek nagyon jól el lettek találva, legfőképpen az intróban, a pöttyök megjelenésével járó, a Mysteries of the Sith gusztusosságára hajazó hangot szeretném kiemelni. Szeretem az egytől egyig hihetetlenül bájos betöltőképeket, szeretek apró tárgyakat magamhoz venni és elcipelni máshová és azt, amikor szép, színes buborékokkal kell lövöldözni. Nagyon kreatív és vicces megoldásnak tartom, amikor szét kell fűrészelni a fát vagy rá kell csapni a pénztárgépre, hogy titkos csontokhoz jussunk. Egyedül két ellenség van, akikkel mindig sajnálok szembeszállni: a kenyérpirító és a pingvin (úgy látszik a pingvinmánia még a Dyna Blasterből maradt rám). Szerintem ezzel a játékkal jött ki minden idők egyik legklasszabb, stílusosan dalmatamintás CD-je.


  



Egy kis érdekesség

Érdekes, hogy a Piccadilly Circus pályáján nekem mindig egy csillag szokott megjelenni az emelvényen, viszont olyan playthrough-gal is találkoztam, amiben ennek helyén a brit zászló jelent meg - biztos verziója válogatja.





Készítés éve: 2000

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése