Kereső

2015. október 4., vasárnap

Tiny & Big - Grandpa's Leftovers


Mostanság különösen vonzanak az olyan játékok, amelyek első ránézésre furcsának és bizarrnak tűnhetnek, ám valamilyen különös oknál fogva, rettentően megkapó a hangulatuk és/vagy a grafikájuk - gondolok itt az Abe's Oddysee-re.


A játék

A nyomokban az Adventure Time főhősét tartalmazó, mondjuk úgy, nem épp világszépe, nagyapjához hasonlóan bogaras unoka, egy civakodó, valószínűleg (szó szerint) kisebbségi komplexusban szenvedő kis-nagytestvérrel a sarkában igyekszik felhajtani a tata egyetlen, becses örökségét, a fehér alsónadrágot (ami egyben a fejlesztő stúdió szimbóluma), melyről mint kiderül, fantasztikus telekinetikus-gravitációmódosító hatalommal bír és egész kultusz épült rá, a cuki, fekete vakondok körében (akiknek szintén lesz egy-két szavuk az új birtokoshoz). Talán érthető, hogy éppen ezért, a megalomániás, köpcös Big orvul, minden előzetes egyeztetés nélkül elcseni azt - hiszen, az ő nagyapja is - és egy Mos Eisley-ból és Felhővárosból összekombinált szentélybe csalja tesóját, a nevével ellentétben magas, filigrán Tinyt (figyeld az ironikus névcserét!), hogy ott rendezzék le, mint férfi a férfival, értsd: egymás kölcsönös fenékbe rugdosásával. Amennyiben ez a zseniális alapfelütés nem nyerte meg az embert, akkor semmi. Mondjuk, a főhősnek annyi előnye van, hogy tucatnyi házi tákolású szuperkütyü áll a rendelkezésére, amikről kicsit később. Ha a történetet még ennél is egyszerűbben, a játékok nyelvére fordítva szeretném elmagyarázni, akkor azt mondhanám, hogy a Grandpa's Leftovers egy Deadcore-ba oltott Machinarium - mindjárt ki is fejtem, miért. Kalandozásainkat számos easter egg-játék színesíti, úgy mint a nagypapa-korabeli arcade játékgépek felhajtása és kipróbálása, "ürgeöntés", "régészkedés" vagy éppen fosszíliagyűjtés - utóbbi nem mellesleg mutatja az utat, mint Jancsinak és Juliskának a morzsák.



 



Hasonlóságok más játékokkal

Ami legeslegelső ránézésre eszembe jutott Tinyról és Bigről, az a Deadcore - eleinte halványan gyanítottam, a játék magasban, platform-akadályok közt ugrándozós mivolta miatt, később viszont, amikor már elég magasan voltunk, még inkább megbizonyosodtam arról, hogy tökéletesen egybecsengenek: gondoljunk csak a körülöttünk és a fejünk felett köröző tereptárgyakra, a hatalmas, felhők közé épült palotakomplexumra, illetve magára, a szentély belső designjára - egy az egyben ugyanazok a sötét falak, neonkék csíkokkal. Fun fact: Deadcore még csak két év múlva fog kijönni. Apropó, belsőépítészet (nem design, hanem konstrukció szempontjából): még inkább az MDK 2-t idézi, értem ezalatt a méretes, vékony gerendákon, a semmi feletti sétafikálást (az embernek előjön a nem létező tériszonya), akár amott, a proffal, a hármas pályán, az "építkezésen" vagy a végső bossfight, amit nem akarok lespoilerezni, de ugyanolyan veszélyesen kicsi helyen játszódik, mint Kurt és Shwang között, a hetes pályán. A másik játék, amit már említettem, mennyire hasonlítanak, a Machinarium - hangulatukban és bizarr figuráikban abszolút összecsengenek és egyikről sem tudom eldönteni, hogy cuki vagy inkább, furcsán vonzó a hangulata.


 



Deadcore vs. Tiny & Big




Tiny & Big vs. MDK 2


A képességek

A belevaló csodabogár aranyfokozatú támogatója piciny zsebrádiója, melyen keresztül valaki nagyon titokzatossal konzultál. Ez a gépezet olyannyira bűbájos, hogy a küldetést egész - egyébként nagyon klassz - zenei repertoárral dobja fel (az oldschool kazikat és velük együtt, az új számokat, a Deadcore-hoz hasonlóan gyűjtögetjük). A legfontosabb a Half-Life-féle gravity gunra hajazó eszközünk, ami gyakorlatilag több az egyben funkciójú fegyver: egyrészt, ceruzaelem-meghajtású (!) lézere úgy szalad át a legvaskosabb sziklákon, mint kés a vajon (ahogy a címfeliratban is látjuk) - ehhez mindössze arra van szükségünk, hogy gyorsan "felkarcoljuk" a képzeletbeli szaggatott vonalat és beállítsuk a vágás irányát, illetve hosszát, melynek következtében lebonthatjuk a szükséges, kisebb pódiumokat, lépcsőket és hidakat, a rendkívüli szintkülönbségekkel és távolságokkal bíró tájak áthidalásához; igen ám, a bemetszett darabok, a fizika törvényeit meghazudtolóan ragaszkodnak a gazdatesthez, úgyhogy kicsiny kampónkkal kell nekiveselkednünk, hogy elrángassuk a kívánt darabot (szinte nem számít, mekkora a kő), elérhetetlen magasságban levő tárgyakat buccantsunk alá vagy közelebb húzzunk egy-egy hidat vagy darabkát (néha jobb hagyni az egészet, hiszen pont magától dől jó szögben); harmadik eszközünk, a rakétás kampó ötvözi az előző kettő tulajdonságait, hiszen valljuk be, fáradtságos munka tologatni azokat a hatalmas tömböket, valamint akadnak igen tekintélyes üregek, úgyhogy ha lusták vagyunk, csak akasszuk bele a szikla azon oldalába, amely irányból löketet szeretnénk adni, majd küldjük neki a turbómeghajtást - úttorlaszok és felesleges elemek esetében is kiválóan alkalmazható. Ezzel a három lehetőséggel kell operálnunk, amik végtelen megoldást felételeznek. Még egy pici, de nem feltétlenül hasznos védőszemüveggel is rendelkezünk a potyogó kövecskék (értsd: zuhanó sziklák) ellen.





A grafika

Tudni kell rólam, hogy odavagyok a minél egyszerűbb, kézi rajz stílusú játékokért, gondolok például a Valiant Heartsra, a Feudal Alloyra vagy a Yoshi's Islandre. Itt is pont a képregényes stílus volt az, ami miatt megakadt rajta a tekintetem, de bármennyire is szeretném tagadni, muszáj elismernem, hogy a karakterek abszolút nem szimpatikusak vagy kedvesek, hanem kifejezetten csúnyák. Visszatérve a képregényekhez, a játék során rendszeresen tűnnek fel, az erre a műfajra jellemző - tipográfiájában is emlékeztető -, hangutánzó szavak (puff, reccs, lézerhang), nyilak, melyek a tennivalókra próbálnak utalni, valamint a szereplők közötti, szövegbuborékokban zajló kommunikáció. Fantasztikus, hogy a viszonylag kevés színt használó (a sárga és a barna árnyalatai, lila, kék, fekete), vastag kontúrokkal rendelkező, igen hangulatos világban, a készítők még olyan apró részletekre is odafigyeltek, mint egy nagyobb objektum taszigálásakor a talpunk alatt porzik a talaj, az aláhulló kövek homokfelhőt kavarnak vagy a sivatagi levegőben "hópiheként" lebegnek homokszemcsék.



  


Tippek a sikeres "küzdelemhez"
  • Egy magasabb darabra való felmászás legegyszerűbb módja, ha lekanyarítunk egy apró háromszöget a csücskéből és ezt használjuk, amolyan pici sámlinak
  • Bármilyen "lépcsőépítés" esetén, igyekezzünk inkább keresztbe szelni, hiszen magasabbra és hosszabbra mutat.
  • A templomban, a kis bemélyedésekben rejlő lila, törzsi mintás sziklák easter eggeket rejtenek.
  • A levágott/-húzott szikladarabok képesek a fejünkre zuhanni és agyoncsapni, így mindig gondoskodjunk megfelelő távolságról vagy fedezékről.
  • A bossfightok közben érdemes közös tengelyen, egyszerre elvágni a felénk hajított, számtalan sziklát és a kistesónk alatti platformot - és/vagy fedezéket keresni (ha van).
  • Ha nem találnánk a kiutat, gondoljunk csak erre: kint mindig felfelé, bent mindig lefelé.
  • Amikor enyhén fejbe kólint egy szikladarab, néhány pillanatra felcserélődnek az irányok. 
  • Ha a legeslegnagyobb tömbök süvítenek feléd a levegőben, előre, a lehető leghosszabbra állítsd készenlétbe a szaggatott vonalzót, majd igazgasd be a pontot, ahol elmetszhető, miközben száll feléd - ne aggódj, amint megvan, meg fog dermedni.

 



Női szemmel

Úgy látszik, az Unravel óta elég egyetlen főhős, hogy beleszeressek egy játékba, habár meg kell jegyeznem, Tiny legalább olyan nevetségesen csúnya, mint Rodge, de pont a hibái teszik édessé. Engem sem ez, sem az nem tántorított el, hogy a demóban a legeslegelső (utólag visszanézve, iszonyatosan könnyű) arénában három óra hosszat (!) időztem, vért izzadva, mire nagyjából sikerült rájönnöm a finomságokra. Mivel a Tiny & Big páros már állóképeiben teljesen magával ragadott, minden erőmet latba vetve igyekeztem megérteni a játékot. Bezzeg, a megvásárolt verzió kapásból egy arcade stílusú tutorial-minijátékkal nyitott, amelyben rendkívül egyszerű, Tetrist idéző univerzumban tanította meg az alapokat - miért nem rögtön ezzel kezdték??? Az elején meg is ijedtem és azt hittem, rossz játékban vagyok, mert nem a már ismert, sivatagos környezet tárult elém (pont így történt, anno a Shadows of the Empire-rel [1996]), de végül egészen hamar kilyukadtunk ott, úgyhogy megnyugodhattam. A Grandpa's Leftoversnek leginkább a humora, illetve a hangulata nyűgözött le: előbbire példa Big szánalmas erőlködése a kavicsokkal, a fogorvosos poén vagy a két testvér közötti "békülős" párbeszéd, ami valami zseniális. A kedvenc karakterem mégsem a főhősök, hanem azok közül a kis vakondszerű, fekete lények közül került ki. A Black Pants Studiónak az atmoszférateremtésért is jár a csillagos ötös, főleg beltéren, hiszen kvázi szorongva járkáltam olyan magasan, annyira sötétben, melyből egyesével tűntek elő a legközelebbi tereptárgyak, valamint olykor-olykor hatalmasat csattanó sziklák zuhannak alá - de még ilyenkor is, tátott szájjal csodáltam a környezetet. Amilyen egyszerűnek tűnik és csábítónak, a nyílt "játszótér", amit össze-visszakaszabolhatunk, el kell mondanunk, hogy egyáltalán nem az: bár többféleképpen is nekifuthatunk a magasságoknak és a lépcsőépítésnek, megesik, hogy végül elfogy az anyag és túl alacsonyra vágjuk vagy pont rossz helyre esnek / elgurulnak / agyonnyomnak a sziklák; illetve én minden jelenetnek, melyben méretes kövek hullottak felém és/vagy szerepelt benne a kistestvérem, legalább százszor futottam neki - akármennyire is, elmondhatatlanul epic-ül nézett ki, amikor említett szikla, félúton felém szállva, egy pillanatra megdermedt a levegőben, hogy villámgyorsan kettévághassam. A soundtrack isteni, utoljára a The Neverhoodban vártam ennyire, szobáról szobára a zenét, mert tudtam, hogy a következő szám még jobb lesz. A Tiny & Biggel egyetlen "tiny" problémám volt: ugyanolyan nyúlfarknyi, mint a Rayman Legends, de szerencsére nyitva maradt a vége, így még reménykedhetünk valamilyen folytatásban, illetve amúgy is többször újrajátszós, az achievementek miatt.


 



Utóhatás

A legkedvesebb zeném a játékból egy szóviccre alapozó fanartot inspirált; a második végigjátszás során új barátságokat véltem felfedezni, illetve a stúdió megosztotta az általam tákolt laser tool-replikát (itt találhatod meg, hogyan tudod elkészíteni, ha kedvet kaptál).





Készítés éve: 2012