A Mysteries of the Sith utáni lázas keresgélés óta tudok a Jedi Knight-sorozatról, de néhány képet elnézve, előre elkönyveltem magamban, hogy valószínűleg túlságosan egy kaptafára mennek és nem érdemes megnézni őket, külön-külön (lásd: Descent-Forsaken) - ráadásul, a MOTS számomra úgyis mindent visz. A legjobb barátom nemrég elővarázsolta az egészet és meggyőzött, hogy próbáljam csak ki, én pedig azóta azt kérdezgetem, hogy miért nem mutatta már jóval korábban.
A játék
A cím önmagáért beszél: a kedvenc expanded universe-beli szereplőm, Kyle Katarn (aki kivételesen nem főszereplő, de szinte folyton jelen van), Luke-kal karöltve (aki végig az Akadémián tartja a frontot) nyakába veszi a következő Jedi-generáció kinevelését, melynek mi is részét képezzük. Közben, szokás szerint, a Sithek sem maradnak nyugton, a fenekükön: kizárólag magukénak akarják az Erőt és sosem látott mértékben csábítják magukhoz a fiatalságot, ehhez pedig nem átallanak démonokat idézni. Mi, mindenekelőtt úgy indítunk, hogy a The Simshez (2000) vagy általában, a szerepjátékokhoz hasonlóan, megdizájnoljuk főszereplőnket (faj, nem, ruha, bőr- és kardszín), majd egy rövidke kiképzés után, mestereink szemrebbenés nélkül engednek a dolgok sűrűjébe - kapóra jön, hogy ismét teljes káosz van, így akár anno Mara Jade, mi is élesben nyithatunk és tudatosan leveszünk egy kis terhet a mesterek válláról, eme gondterhes időkben. Szerintem a Jedi Academy az egyetlen olyan játék a világon, ahol teljes létjogosultsága van a tutorialnak (mégis, ifjú padawanok vagyunk), amikor is gyorsan elsajátíthatjuk az alapokat, rendkívül idegesítően lelkes és hebrencs társunkkal (baljós ómen). Frissítő, hogy a játék hangsúlyozottan a fénykardpárbajokra van kiélezve, illetve az eddigi linearitással szakítva, több ponton is szerteágazik és mi választhatjuk meg küldetéseinket, valamint azok sorrendjét - bár, előbb vagy utóbb legtöbbjüket úgyis teljesítenünk kell, akár a Raymanben. Így, többek között, olyan kalandokban lesz részünk, mint rancor előli menekülés (esetleg embermentéssel megtoldva), hajóroncs-szerelés, sivatagi szörnytől fenyegetve, Boba Fett baljós tekintete alatti bombaelhelyezés, a labirintikus szeméttelepen (visszaköszön a Shadows of the Empire [1996]), száguldó hajó megállítása és az ezt ellenzők eltétele láb alól, speederverseny vagy droidmentés.
A fegyverek és a képességek
Minden küldetés kicsit a Freespace-hez hasonlóan indul: ki kell választanunk, milyen típusú fegyvereket és Force abilitiest szeretnénk látatlanban "magunkkal vinni". Ettől függetlenül, a lelőtt stormtrooperek fejében, természetesen újabb darabokkal is bővíthetjük arzenálunkat - ami, mellesleg nagyjából megegyezik a MOTS-ben látottakkal, de kiegészül néhány exkluzív darabbal, mint az elektromágneses csoda, ami zárlatossá teszi az ellenlábasokat. Sajnos az AI tényleg elég intelligens (elmenekül, arrébb vagy fedezékbe lép) és jó pár töltény szükséges ahhoz, hogy végezzünk vele. A Jedi Academyben a legnagyobb figyelmet egyértelműen a fénykarddal való csatározás kapta (amit nagyon jól tesz, végül is erről szól a Star Wars), hiszen míg a MOTS-ben egyetlen módon aprítottuk az ellenséget (na jó, kettő, ha a kard eldobását is beleszámítjuk, amint elnyertük ezt a képességet), addig itt, a Mortal Kombathoz hasonló kombinációkat süthetünk el, úgy mint a földön fekvő ellenfél leszúrása, hátraszaltóval, körbepörgéssel vagy cigánykerékkel megspékelt döfés, stb. Hab a tortán, hogy a ranglistán - meglehetősen gyorsan - felfelé lépkedve, később már duplán kapjuk kézbe az ikonikus fegyvert, mindkettőbe egyet-egyet vagy egyetlen, kétvégűt. Az Erő felhasználása is kissé eltér a megszokottól, hiszen a játék előrehaladtával bizonyos képességek automatikusan csiszolódnak (míg eddig a Force jump és a Force speed is manuálisan fejleszthetőek voltak), addig mások már a legelejétől fogva - mind a világos, mind a sötét oldalról (aminek engedünk) - szabad kezet kapnak és mi dönthetjük el, mit trenírozunk tovább. Ami engem icipicit zavart az, hogy a Force jump, illetve a sima ugrás teljesen összemosódik, viszont végre megértettem a Force seeing funkcióját, ami az Assassin's Creed eagle visionjéhez hasonlóan, megmutatja a titkos szimbólumokat, az elhagyott töltényeket, a célt vagy az ellenségeket, a falon keresztül, úgyhogy ha nagyon kietlennek tűnik egy szoba, ezt kell bevetni. A Force push és pull a legkézenfekvőbbek, hiszen amint szükség van rájuk, a kurzort a tárgyra irányítva, figyelmeztetésként felveszi az őket jelképező szimbólumot.
Ha csak a Mysteries of the Sith-et vesszük, mint időben hozzá legközelebbit, jól látható, hogy ez alatt, a röpke 6-7 év alatt elképesztően kikupálódott a környezet (hát igen, ezek már a kétezres évek): kezdve az iszonyatosan hangulatos felütéssel, a kiképzéssel, ami mellesleg, akárcsak az ending, hibátlanul hozza a Tomb Raider-hangulatot és szépen keretbe zárja a történéseket (a játék során ténylegesen lesz egy felháborgatott sírral kapcsolatos küldetésünk); a sivatagi ószeres és droidgyűjtő méretein és az MDK 2 nyolcas pályáját idéző, csillogó, forgalmas, nagyon magas, csodaszép Coruscant-on át (itt jegyzem meg, hogy a készítők maximálisan kiélték a hatalmas útvesztők iránti szenvedélyüket), egészen addig, ami szerintem a legeslegjobban sikerült és teljesen átadja a hangulatot, a Hoth-os pálya, melynek Rogue Squadron-i homályba boruló tájain (értsd: nem látni semmit, az égvilágon), sűrű hóesés közepette, miközben távoli, fehéren villódzó fények próbálják jelezni a helyes útirányt - ez egyszerre teremt feszültséget és néz ki fantasztikusan.
Grafika
(avagy hasonlóságok más játékokkal)
(avagy hasonlóságok más játékokkal)
Ha csak a Mysteries of the Sith-et vesszük, mint időben hozzá legközelebbit, jól látható, hogy ez alatt, a röpke 6-7 év alatt elképesztően kikupálódott a környezet (hát igen, ezek már a kétezres évek): kezdve az iszonyatosan hangulatos felütéssel, a kiképzéssel, ami mellesleg, akárcsak az ending, hibátlanul hozza a Tomb Raider-hangulatot és szépen keretbe zárja a történéseket (a játék során ténylegesen lesz egy felháborgatott sírral kapcsolatos küldetésünk); a sivatagi ószeres és droidgyűjtő méretein és az MDK 2 nyolcas pályáját idéző, csillogó, forgalmas, nagyon magas, csodaszép Coruscant-on át (itt jegyzem meg, hogy a készítők maximálisan kiélték a hatalmas útvesztők iránti szenvedélyüket), egészen addig, ami szerintem a legeslegjobban sikerült és teljesen átadja a hangulatot, a Hoth-os pálya, melynek Rogue Squadron-i homályba boruló tájain (értsd: nem látni semmit, az égvilágon), sűrű hóesés közepette, miközben távoli, fehéren villódzó fények próbálják jelezni a helyes útirányt - ez egyszerre teremt feszültséget és néz ki fantasztikusan.
Jedi Academy vs. Tomb Raider
Jedi Acdemy vs. MDK 2
Női szemmel
Nagyobbat nem is tévedhettem volna, hogy úgyis hasonlít a SOTE-ra (1996), meg a MOTS-re. Épp ellenkezőleg, azokhoz képest, nagyon is az újdonság erejével hat és második kedvencemmé lépett elő, a sorozatból. Eddig nem tudtam, mit hiányoltam az életemből, de az biztos, hogy az epikus fénykardcsaták (főleg, ha egy magasan levő, keskeny párkányon vívtuk, esetleg nagy létszámban, gonoszul force push-t alkalmazva) betöltöttek egy űrt - bár tény, hogy eltartott egy ideig, mire betanultam, legalább néhány kombinációt, illetve még mindig gondot okoz egyszerre használni az Erőt és a lézerkardomat (leginkább a negatív erőket elnyelő "szűrőt" alkalmaztam). Zömében ennek köszönhető, hogy a lehető legteljesebben ott éreztem magam a Star Wars-univerzumban, illetve magukban, a filmekben - lásd, amikor a Hoth-on felemel a wampa és nekünk egy határozott kardcsapással kell kivágnunk magunkat a mancsaiból, akárcsak Luke-nak, vagy ahogy ugyanitt meglovagolhatunk egy, az Abe's Odysee elumjára emlékeztető tauntaunt, teljesen olyan volt, mintha én is ott lettem volna az V. részben. Még egy pályát szeretnék kiemelni, melynek ugyan máshogy, de elképesztő volt az atmoszférája, annak dacára, hogy kb. ezerszer kezdtem újra és percenként quicksave-eltem. Ebben kültéren a savas csapadéktól (kizárólag mentális esőkabátban), beltéren a fizikailag és mentálisan is bivalyerős, remek kardforgató ellenfelek garmadától menekültünk (hú, de utáltam a mentalista nindzsákat ...) vagy dupla karddal nekijönni az újoncnak, az Imperial March-csal a háttérben - ez a pálya izzott a feszültségtől, fantasztikus élmény volt! (és nem, ez még nem az, a szintén epikus bossfight, "csak" mezei ellenségek) Apropó, ellenségek: a másik, akivel nem túl szívesen akasztottam össze a bajszomat, az a repkedő, szkafanderes behemót, a sorozatlövővel ... szerintem érthető. Nagyon jó ötletnek tartom, hogy minket is elkaphat a sötét oldal és a játék egy pontján eldönthetjük, kinek a pártján harcolunk tovább - a válaszútnál készítettem egy-egy mentést, mindkét irányba, hiszen kíváncsi voltam, mi történik, ha mégis Sith leszek, ha nagy leszek, holott inkább a Jedikkel azonosítom magam. Na, ekkor jött az igazi káosz, mert a barátaim azt hitték, hogy még mindig velük vagyok, az ellenségek meg ugyanígy. Olyan apróságoknak különösen tudtam örülni, minthogy az egyik kedvencem, a rodiani faj is szerepel, irányítható hősként (Greedo karakterét mindig is bírtam), így nem volt kérdés, kit választok, ahogyan a fénykardom színe se - itt már nem szerencsés véletlen, hogy Kyle fénykardja pont narancssárga.
Készítés éve: 2003