Kereső

2013. szeptember 28., szombat

SkyRoads


Élénken él bennem egy bizonyos színes kockás, űrhajós ügyességi játék, melyet anno egy általános iskolai osztálytársam mutatott - a Happydog és a Timon & Pumbaa mellett. Akkoriban nagyon sokat nyúztunk, de a neve sajnos a feledés és az idő homályába merült (de csak a neve, magára, a játékra mindig is emlékeztem és mindig is keresgéltem utána, eddig sikertelenül). Szerencsére, a napokban a legjobb barátommal gyerekkorunk játékairól beszélgettünk (mert még mindig nem aknáztuk ki az összeset) és ő nagyon ügyesen (és nagyon hamar) megtalálta a mi drága, klasszikus SkyRoadsunkat.



A játék valamilyen szinten a Revolt és az egyéb nyereményfelszedős (autó)versenyek ősének tekinthető (vagy éppen szintén a brick game-ek mechanikájára épül), hiszen ahogyan különböző színű mezőkre csúszol, más-más dolgok történnek a hajóddal - elősegítve vagy éppen gátolva a haladást - de kezdjük a legelején. Kicsiny űrhajónk hopp, lepottyant az űrben, egy csodálatos módon, mindenféle felfüggesztés vagy alátámasztás nélkül létező (akár a Deadcore-ban), színes (konkáv) (tégla)testekből álló, összefüggő játék-versenypályára (ahol kizárólag magunkkal "versenyzünk"), melyen a túlélés érdekében, minél gyorsabban és minél ügyesebben kell végighaladnunk. De nem ám egyszerű elemekről van itt szó: a pályákat piciny alagutak, "sikátorok", kisebb-nagyobb falak, "szalagkorlátok", többrétegű magaslatok, cikkcakkok, többsávos elágazások, útszűkületek, szintkülönbségek, rövidülések és szakadások tarkítják (persze, mindenféle útjelző tábla nélkül, minek is az). A minél pontosabb manőverezés érdekében, alaposan rátaposhatunk a gázra (néha tényleg érdemes lendületet venni) vagy éppen, bármikor lefékezhetünk (akármennyire is csábító, nem tanácsos végig teljes gázzal hasítani, hacsak nem kiválóak a reflexeink és tudunk villámgyorsan váltani és reagálni, a változékony "domborzatra"); néha viszont nagyon precízen be kell lőni, hogy éppen kényelmesen áthaladhassunk egy "kanyonon" vagy alagúton, különben a lendület és a fal (vagy épp az üzemanyaghiány) szépen letolnak a pályáról, egyenesen az éterbe (pedig egyáltalán nem rossz a kilátás, de a távolság azért megszépíti), esetleg csinos robbanás kíséretében (ha viszont majdnem jó volt a szög, akkor finoman helyrebiccent, pont a jó helyre). Azzal is kell számolnunk, hogy a különböző terek különböző  gravitációs erővel bírnak, így ugrás után, akár többet puffan a hajó vagy éppen szárnyra kapunk és még messzebb érkezhetünk. Természetesen, kicsit mindig előre meg kell figyelnünk a pálya következő szakaszát, jó pár méterrel előrébb tartani a tekintetünket és készülni, hiszen lehet, hogy hirtelen kell majd sávváltásról vagy ugrásról döntenünk (ez lehet nyuszi-, tigris- vagy magasugrás, esetleg finom, nőies szökkenés) - és még ekkor is vigyáznunk kell, hogy tartsuk a megfelelő magasságot, hiszen könnyedén "lefejelhetjük" a párkányt (semmi gond, végtelenszer próbálkozhatunk - amíg van oxigénünk). Az építőelemek színe sem elhanyagolandó - nem csak esztétikai funkciót szolgál és a látszattal ellentétben, nem teljesen random módon követik egymást. A piros tilos, hiszen robbanékony/gyúlékony anyag fedheti (de csak a világost, a bordóra nyugodt szívvel rá szabad suhanni); a világoszöldek felpörgetik, az amúgy sem unalmas utazást, ellenben a sötétzöldek vendégmarasztalóak, a kékek pedig a "töltőállomások" - a többiek (sárga, lila, fehér, szürke, barackszín, barna, narancs) nem sok vizet zavarnak. Különösen figyeljünk azokra a trükkökre, amikor egy alagút alatt nincs is út vagy egy szemtelenül vékony piros sáv/elem rejtőzik, két másik szín között. Szégyen-nem szégyen, bevallom, én ennyi év után csak most vettem észre a kilométeróra mellett/benne szerényen meghúzódó oxigén- és benzinmérőt, hiszen forrásaink nem végtelenek - és miért is indulnánk neki, minden nélkül az űrnek? Az üzemanyag-fogyasztás, ugye önmagáért beszél, míg az oxigéntartalék azt jelzi, még mennyi időt tölthetünk az atmoszférában. Oldalt még azt is megfigyelhetjük, mekkora szakaszt teljesítettünk az adott szintből. A pályák általában igen random módon érnek véget, pontosan olyan lapos alagúton áthaladva, mellyel útközben is találkozhatunk. A SkyRoadsra a Dzsungel Könyvéhez és az Obelixhez hasonlóan, kissé mogorva, néma játékként emlékeztem, de mint kiderült, természetesen ehhez is tartozik zene és hangeffekt, a tettes valószínűleg a régi, nagy PC-m kezdetleges/nemlétező hangkártyája lehetett.









Készítés éve: 1993

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése