25. (!) születésnapja alkalmából elkezdett éledezni a levegő a széria körül (utoljára a Siberian Mayhem hallatott magáról, 4.5 évvel ezelőtt): gyors egymásutánjában kaptunk két art bookot (az originált, valamint a mesés iterációt ünnepelve), majd a Croteam rögtön beváltotta másik ígéretét is, miszerint rengeteg más egyébbel készülnek a kulisszák mögött - erre ledobtak egy merész, vadi új (nem saját fejlesztésű) megközelítést, ami korántsem a Serious Sam 5...
A játék
Az időhurkolt idegeninvázió negyedévszázados történetében most van először nyíltan kimondva, hogy nem ugyanaz a Sam tisztogatta fáradhatatlanul Egyiptom sivatagját, Dél-Amerika esőerdeit, a képregényes világot, Kairó romokban heverő városát, Olasz- és Franciaországot, valamint Szibériát az alienek hordáitól (mondhatni, inkarnációi vannak, mint Linknek). Az ego nehezen enged (mondjuk rá is szolgált a világhírnévre), mindegyik magát hiszi az eredetinek és őszintén rácsodálkozik a többiek létjogosultságára (no meg a Half-Life-hoz hasonlóan elhalálozott, korábbi jelöltekre), nem mellesleg a mindenkori állapotokra, pedig mindannyiuk univerzumában ugyanaz játszódott le (amiről kedélyesen el is csevegnek): az elpusztíthatatlannak tűnő Mental meghasadt csápjai mindenhova elértek (innen látszik, mekkora volumenű a katasztrófa; de az is felsejlik, hogyan bánik az "embereivel"), így a Sameknek felül kell emelkedniük, átruccanniuk egymáshoz és összedolgozniuk, hogy megjavítsák, ami eltörött (akárcsak a 2. epizód ceremoniális korongját). Az újonnan bevont fejlesztőcsapat sem vállalkozott kevesebbre, minthogy mindenhez odakapcsolódjon kicsit és ismét fittyet hánytak a normál emberi kronológiai sorrendre.
Hasonlóságok és különbségek
az előző részekhez képest
A Shatterverse - nevéhez hűen - minden részből átemel valamit, legyen az easter egg, a dialógusokban vagy a pihenőhajón elbújtatva (érdemes körülnézni) vagy konkrét helyszínek. Fő témának kiváló választás Damjan Mravunac egyik legendás szerzeménye, kicsit rádiós, portálos hangzásban. A játék leginkább a legkedvesebb epizódom kiköpött mása, pontgyűjtés, különböző világokon át való kerengés, új mozgásformák (metroidvania-manőverek [!], úgy mint dash, double jump és Tomb Raideres grappling hook [!]), de vizualitás terén is (ezek miatt máig megosztó). Szerencsére az ígéretes, legifjabb iránymutatásokat benntartották, úgy mint a pusztán a -1. találkozás óta felbukkanó melee vagy a Serious Sam 4-ből alaposan feltekert "technológiai fa" (és objective marker). Mivel a főhős ritkán fordul meg didergős tájakon (ezért igazán nem hibáztathatjuk), a havas pálya egyértelmű kikacsintás az ezt központi témájává tevő Siberian Mayhemre. A (jópofa) secretek száma (jól kihasznált területeken) alaposan megcsappant (nem először a történelemben), de azért érdemes elkalandozni az útelágazásoknál. Az elszóródott töltények keresgélését, a HP-dropokat (máshogy kell megoldanunk) és a választható nehézségi szintet nagyon gyorsan felejtsük el (valahonnan Seriousról indul), ellenben tartsuk szemmel a könnyedén túlmelegedő stukkereket! A "kedves" rossz arcokat már rég nem kell felsorolnunk, most viszont a legmezeibbeknek is előfordulhat elite verziója, így nem feltétlen a bika vagy a Reptiloid lesz az egyik legerősebb ellenfél. Bár a többjátékos mód valamilyen szinten eddig is létezett - co-op formájában -, mindenki döntse el maga, ennek előtérbe nyomásához mennyire volt szükség teljesen új műfaji megközelítésre és egyéb "szórakoztató" elemek bevezetésére...
The First Encounter vs. Shatterverse (Karnak)
Serious Sam 2 vs. Shatterverse
Hasonlóságok más játékokhoz képest
Ahogy az ember belekezd, máris sorolja az ujjain: Fortnite (2017, amivel nem játszottam és nem is fogok, de a csillámló zombikat azért felismerem) és Borderlands (minden, amit a rougelite-ről tudok az, amit róla tudok). Pandóra bolygója nagy valószínűséggel ki volt tűzve az inspo-táblára, masszív "kincsesládáival", melyekből Sam szinte "érinthetetlen" arzenálját varázsolhatjuk elő (néhány új modellel kiegészítve, mint az impulse-töltényes shoti, a lézerpisztoly vagy éppen a Reptiloid-varázsige [!]), különböző aspektusaikban felhúzva. Azonban, míg a Gearbox produktumában a doboz teljes tartalmát magunkévá tehettük, addig itt, a BioShock Infinite-re hajazva, sokáig kettő darabosra limitálódik a készlet (később bővíthető), így mindig mérlegelned kell: vagy jobbat húzol, vagy új fajtát. Belsőbb berkekbe törve fel-felismerhető az Overwatch híres végjátéka, az objective defense, különböző perkökkel és ultimátumokkal bíró karakterek, valamint a randomizált pályaválasztás. Apropó, objective defense: a DOOM örök vezércsillaga a sagának, így az alkotók nem kerülhették meg, hogy megbiccentsék képzeletbeli kalapjukat a Gore Nestek (vö.: Blood Altar), a loot-drop "vérfolyás" vagy az opcionális kihívásszobák felé. Egy ponton még a Portal is megidéződik, de nem akarom elspoilerezni, hiszen tényleg nemrég jött ki.
Shatterverse vs.Borderlands
Shatterverse vs. DOOM
A játékmódok
A tudathasadás kalandnak szerencsés (?) hármas módjára vághatunk neki: egyedül, egy barátunkkal vagy négy barátságos idegennel, a mindenkori quickplay/ranked rendszere szerint. Minden esetben 3x9, szintén hármas felosztású (al-osztású?) világon fogunk keresztülzúzni (úticélok terén ne számítsunk nagy újdonságokra), melyekben egyre fokozódik a helyzet: két átlagos szintet (ellenséges rohamok, hosszas, üres átvezető folyosók és szájbarágós kulcsos puzzle) követ egy mindig túl hamar bekövetkező, vízválasztó bossfight (erről majd később). A két lehetséges kimenetel közül leginkább a kudarc lesz jellemző (nagyon prók kivételével), amikor is visszaállsz a "sor" elejére és kivárod, melyik univerzumot, azon belül melyik tájegységet dobja a gép, kénye-kedve szerint (a játék teljes mértékben kimaxolja a randomitást). Ebben az a szerencsés, hogy a főmenübe visszaérve nagyon sokat tehetsz azért, hogy legközelebb már jobban menjen - de erről a következő bekezdésben. Amennyiben a multiverzum egy karéját sikeresen visszaállítod az életbe, beindul a haladás és a lokáció-triók konzisztenssé válnak (így fordulhat elő, hogy az első kört Planet Kleeren, a másodikat Egyiptomban, a harmadikat a havas pályán töltitek), valamint kaptok egy szusszanásnyi szünetet, a minden mai akció-kalandjátékban szerepeltetett űrhajótokon, ahol önfejleszthettek, üzletelhettek és feltölthetitek a készleteiket. Az elhalálozást eddig mindenki "magának" intézte - valószínűleg beállítottátok az infinite respawnt -, most társad elsősegélynyújtására kell bíznod magad, addig végtelenített "kómában" nézheted a meccset. Ha többen fogtok össze, olyan "kis színesek" tarkítják a meccseket (tündérporért, cserébe szenvedéseinkért), mint nehezített látásviszonyok, TPS-mód vagy több HP az elleneknek. Ezeket közösen szavazhatjátok meg, de akár ignorálhatjátok is.
A karakterek és a fejlesztés
Vessünk egy pillantást a Shatterverse jóvágású reklámarcaira: Polygon-fej Sam (nem tudom, mikor nézett így ki, gondolom még az ősidőkben), sokáig az egyetlen játszható (egyben leggyengébb) karakter, aki csaliját küldi csatasorba; Orphan Sam(y) (NETRICSÁ-val ők testesítik meg a girlpowert), aki fekete lyukba oltotta láncfűrészét; Broken Sam (fénykora után olyan fásult, mint a harmadik kiadás teljes legénysége) egy az egyben az Overwatch Moirájától koppintotta ultiját és végül, de nem utolsósorban Cartoon Sam, a második a szériában, akinek természetesen a legOPbb fegyvert, az ágyút kellett beválasztania. Mindannyian rendelkeznek bizonyos előnyökkel HP, sebesség vagy éppen cooldown terén. Bár nem játszható karakter, tiszteletteljes említést érdemel NETRICSA, aki mint a főhős helyesen megjegyzi, nem régi önmaga: életvidám, barátságos kommunikációját távolságtartó, teljes mértékben robotikus hangnem vette át. Ha már multiverzum, többféle valuta: görgő aranytallérok, a Serious Sam 4-ből átkapott lila gömböcskék és "tündérpor". Nem hinnéd, de a legelső a "legértéktelenebb": ezekből kisebb kiegészítő fejlesztéseket, illetve pálya közben elszalasztott fegyver-kiadásokat vásárolhatsz. Ami számunkra fontosabb, azok a ritkább holló lila bombák, melyekhez részben "ingyen" - kisebb achievementek teljesítésével (új környezetek és rosszarcúak feloldásával), illetve "kisebb" nehézségek árán (a rosszfiúk dobják, secretek révén, avagy a bossfightok gazdag lootja) juthatsz hozzá, ezáltal átszellemülhetsz bármely alteregóddá és ráteheted a mancsod a legújabb karabiner-modellekre. A legeslegesleghasznosabb mindazonáltal a csillámpor, melynek előállítása egyben a legtitokzatosabb - egyel lejjebb megnézzük, hogyan hasznosíthatóak a gyakorlatban.
Tippek a sikeres küzdelemhez
- A fejlesztés két legjelentősebb alappillére a lila gömbök és a trinketek
- Az ugró-patternt alkalmazó ellenek - úgy mint Kleerek és bikák - ellen kiválóan használható a dash
- Ha túlságosan nagy tömeg venne körül, akkor is tökéletes a dash, visszahúzódásra
- A fel nem használt trinketeket olvaszd "tündérporrá" (Tab→E→C→Enter), majd forgasd vissza az általad leghasznosabbnak vélt, felszerelt trinketbe. Rengeteget fog segíteni a játékélményen!
- A bossoknak nincs vizuálisan jól jelzett gyenge pontjuk. A sebzés mértéke és a csata időtartama/kimenetele kizárólag a te fejlettségedtől és az általad birtokolt fegyverektől függ
- Bossfightok alatt remekül lehet HP-t farmolni a minionokból
- Ne húzd túlságosan sokáig a bossfightokat, ugyanis ők is "elunják" és még jobban bedühödnek, ami beláthatatlan következményekkel jár
Női szemmel
Mivel a kezdetek óta hatalmas rajongó vagyok, nagyon szerettem volna szeretni... értem a víziót, nem ördögtől való elrugaszkodás a rougelite, amolyan ismeretlen ismerős. Először egyedül próbálkoztam, majd becsatlakozott a legjobb barátom. Az első benyomás nem szerepelt túl jól: limitált karakterválasztással és fegyverkínálattal, no meg általában egyedül lehetetlen volt a jelentős haladás. A monoton ismétlések, a túl magasra tett léc, a tehetetlenség egy szem pisztollyal (jó esetben machine gunnal), az indokolatlanul hamar bekövetkező bossfightok és a folyamatos vesztes sorozat elviselhetetlenül frusztrálóvá tette és bizony becsúszott néhány rage quit (de aztán hajtottam tovább, mert meg akartam oldani). Az első 3x2 pályát csukott szemmel meg tudom csinálni, de mire kezdtem volna begyakorolni és rögzíteni egy-egy szintet, a sors kereke másikat dobott, így volt, hogy órákig nem láttam viszont. Én naiv, először inkább más hősökké avanzsáltam, hogy jobbra forduljon a sorsom ahelyett, hogy új fegyvereket vásároltam volna (de nem igazán volt elmagyarázva a helyes sorrend). Őszintén, nem éreztem számottevő különbséget az inkarnációk képességei közt (Broken Sam volt a legtesthezállóbb), nem beszélve a lusta dizájnról (tessék a Siberian Mayhemes fiúkhoz fordulni - kapásból tudnék javasolni egyiptomi vagy dél-amerikai skineket). Amikor végre rájöttem, hogy kvázi "Tracerként" kell játszanom (időnként kivonni magam a forgalomból és ügyesen kikapni a leggyengébb láncszemet a tömegből), némileg javult a helyzet. Az Overwatch-DOOM-keverék Blood Altar defense-eket, illetve a kihívásszobákat kifejezetten élveztem (utóbbiakat még jobban élveztem volna, ha nem mindig ugyanaz a szcenárió játszódott volna le). A zenei aláfestés ellen sem volt semmi kifogásom, annak ellenére, hogy az általam megszokottnál keményebb a hangzás; méltón lép Damjan Mravunac nyomába. Többjátékos módra váltva rózsásabb lett a helyzet (inkább ezt javaslom, ha kipróbálnád): összedolgoztunk, tisztességesen felfejlesztettük magunkat (ő a sebességre, én a nyers erőre gyúrtam) és rájöttünk (általam) a trinket-trükkre. Az első, közösen majdnem legyőzött bossunk Rouge NETRICSA volt (sajnos jött egy phase 2), akit később sikerült teljesen behódoltatni (egyedül ez a kedvenc "főnökömön", Kleer Godon teljesült) - bár nem köszöntük meg azt, ami az Act II-ban várt (nekem erősen "Mental" volt)... Sosem volt "hacker"-affinitásom a játékokhoz, de most nagyon büszke voltam rá, hogy a kedvenc világomban, Mental's Gardenben sikerült kiclippelnem a grappling hookból, ráadásul meg is tudtam párszor ismételni a mutatványt.
UPDATE: Mire ezek a gondolatok megszülettek, a Behaviour gondosan elolvasta a vegyes véleményeket Steamen és már léptek is. Pont az én panaszaimra (is) eszközöltek egy sor hasznos patchet, úgy mint gyakrabban elpottyanó lila gömbök, olcsóbb és hamarabb feloldható fegyverek és ritkított dialógusok. Köszönjük!
Megjelenés éve: 2026


.jpg)
.jpg)


.jpg)





.jpg)

.jpg)


.jpg)


