Kereső

2016. március 17., csütörtök

Child of Light


Jó ideje kacérkodtam a Child of Lighttal, mert bár első látásra beleszerettem a grafikájába, súlyosan ellene szólt a körökre osztott harc, amit még sose csináltam Végül, elsöprő fölénnyel győzött az ellenállhatatlan, lebilincselő mesekönyv-élmény, ami mellett eltörpül egy ilyen, kitanulható apróság.


A játék


Aurora félig-meddig már angyalka, akinek betegágya mellett virrasztó, az aggodalomba beleroppanó és így birodalmát hanyagoló édesapja nem is sejti, hogy kislánya mennyit tesz egy másik, hasonlóan jobb sorsra érdemes mesevilágért lázálmában, melyben jó és rossz, világos és sötét csapnak össze - nem mellesleg, éppen saját gonosz mostohája és mostohanővére borították azt teljes sötétségbe (megfigyelhetjük, hogy a családban mindenki neve valahogyan kapcsolódik a fényhez). Az érzékeny, apró lánykánál (aki annyi időt tölt odalenn, hogy időközben felnő) rengetegszer eltörik a mécses és kínzó honvágy gyötri, de lassacskán felülkerekedik bátor, hősies kis lelke és eltökéli, hogy úton a reményteljes visszatérés felé, megmenti újonnan szerzett, népes baráti társaságát (akikkel végig rímekben beszélnek) és a falu lakóit (akiktől kisebb megbízásokat kapunk) és elfújja a sötét ködöt az ő kis birodalmuk fölül, néhány apró rejtvény megoldásával és a varázslények elűzésével (tiszta The Witcher, csak kicsiben). Még varázslatos képességeket is felfedezni vél önmagában: képes uralni a fényt. Harcolnia, javarészt csak akkor kell, ebben az RPG-platformerben, amikor úri kedve tartja (azért néha nem árt, némi XP reményében), egyébként a játék, javarészt a térkép különböző pontjain (melyek között szabad az átjárás) található, csodálatos (picit veszélyes) tájakon való, békés lebegésből és "kincskeresésből" áll, amikből aztán olyan mágikus támadó- és védőrendszert építhetünk magunk köré, hogy az ellenségeink csak néznek. Emiatt, néhány pillanatban monotonnak is tűnhet a játékmenet, de általában tovább lendíti egy újabb feladvány vagy maga, a történet.


 

 


Hasonlóságok más játékokkal

Elsősorban a többi ubisoftos játékokhoz tudnám hasonlítani a Child of Lightot, mert lerí róluk, hogy egy családba tartoznak! Láthatjuk, hogy művészi stílusában abszolút a Rayman Origins finom, törékeny világára ütött - az csak non plus ultra, ha azt is észrevesszük, hogy még valami nagyon ismerős: itt is gyűjtögethetünk, a lumokhoz hasonló fénygömböket, ráadásul az egyik több pontot ér és a megfelelő sorrendben felszedegetve értékesebbé teszi a többit - sőt, ha már itt tartunk, mind Aurora, mind Betilla vörös hajú hercegnő-tündérek. Raymanhez hasonlóan, a címszereplő kislány is fokozatosan nyeri el különleges képességeit - fegyvert kap a kezébe, szárnyacskákat a lapockájára és szentjánosbogárkát az oldalára (amíg ezek nincsenek, nem is nagyon tudunk mit kezdeni vele), amikkel felszerelkezve már ezerfelé mehet, a végtelenül tágas terekben. Szintén a Ubira vall, hogy nem elégszik meg egyetlen karakter irányításával, hanem egész társaságot akaszt a nyakunkba, akiket egy személyben kell koordinálnunk (de akár barátainkat is megkérhetjük, hogy ugyan, co-opozzanak már velünk) - gondoljunk csak a Valiant Hearts kutyusára.



Child of Light vs. Valiant Hearts 





Rayman Origins vs. Child of Light
(ugyanaz a koncepció, más színvilág)


Az irányítás

Maga, az irányítás nagyon-nagyon egyszerű: a kicsi lány csak sétál (vagy repked, tetszés szerint, gyönyörű haja pedig lobog utána) és kincsesládikákat nyitogat, de azért nem ennyiből áll a játék: ehhez jön a craftolás, a harc (amit a kicsit később tárgyalunk ki) és illusztris kíséretünk, akik gyakorlatilag akkor lépnek színre, amikor harcra kerül a sor, na meg néha elhintenek egy-egy gondolatmorzsát. Közöttük üdvözölhetjük áruló, nyafka nővérünket; a koravén, érzékeny törpöt; az egerek hősszerelmes Robin Hoodját, aki igazából valamiféle kereskedő-befektetőként működik; a bohóc testvérpárt (a beszédhibás nővért és a depressziós fivért) és a bolyhos-maszkosok nemzetségébe tartozó, rendkívül bájos szörnyikét - mindenkinek megvannak a maga erősségei. Egyedül a kis szentjánoska az, aki amolyan player 2-ként, végig kitart mellettünk és a Rayman Legends Murfyjéhez hasonlóan, rengeteg módon van a segítségünkre: az ő (illetve az egér) segítségével, kinyúlhatunk a messzi, kósza fénygömbökért (esetleg olyanokért, amelyek elszigetelt üregekbe vannak zárva), ládikákat nyitogathatunk, kapcsolókat aktiválhatunk, kézrátétellel instant gyógyíthatunk vagy elvakíthatjuk az ellenfeleket. Ezek a leglényegesebbek, ezen kívül, a menüben elérjük a technológiai fát, a crafting-menüt vagy az inventoryt, amiken alkalmanként kell csak állítani és utána elvagyunk egy ideig. A sötét oldalt képviselőket összesen 5 kategóriába sorolhatjuk (valahogy úgy, mint a pokémonokat): tűz, víz, fény, föld és sötét (utóbbi kettő néha nehezen megkülönböztethető) és ennek fejében, értelemszerűen kell használni ellenük ugyanezeket az elemeket (pl. a tüzet kioltja a víz, a sötétséget elűzi a világosság, stb.). Köztük olyan csodalények vonulnak fel, többek között, mint a kőszobrok (tudtam, hogy meg fog mozdulni), tűzfőnixek, bepólyált vaddisznók, halacskák, a BioShock Infinite-éhez hasonlóan, hátborzongatóan éneklő tündérek, szellem-pegazusok és ráklábú Robin Hoodok.



 


harcrendszer

Elérkeztünk ahhoz a ponthoz, ami számomra a mumus volt. Nagy általánosságban, olyan játékokkal szoktam játszani, amikben csak ütni-vágni kell, legextrémebb esetben, fegyvert váltani. Most találkoztam életemben először a körökre osztott harc fogalmával, ami mint neve is mutatja, elméletben azt jelenti, hogy felváltva kivitelezünk egy-egy támadást, a gyakorlatban viszont folyamatosan felborul a rend, annak függvényében, ki hogyan sáfárkodik a két alappillérrel: a támadás hosszával és az ellenfél gondolatainak kifürkészésével. De kezdjük a legelején: a harc alfája és ómegája az a sáv, amit a képernyő alján találunk és amin, mint egy rossz gyermeken, folyamatosan rajta kell tartanunk a szemünket, mivel ez fog segíteni eldönteni, hogy mikor, milyen típusú támadás(oka)t, milyen sorrendben és ki(k) ellen kell bevetni (az ellenfeleknél ugyanez). Máris nem olyan lassú és unalmas a játék, mint elsőre tűnt, de nem is olyan bonyolult, mint ahogy hangzik. Ez a rendkívül fontos csíkocska két aránytalan részre oszlik: várakozási (kék) és végrehajtási időre (piros) és ezen csúszkálnak a harcosokat szimbolizáló fejek. Mi két karakterrel vagyunk (plusz Igniculusszal, a mentőápolóval), így kétszer jövünk, ellenünk általában 1-3 ellenség sorakozik fel (ha bossfight van, akkor a boss+ minimum két csatlós). Amennyiben ügyesen mérjük fel a helyzetet, plusz köröket nyerhetünk, de ha az ellenlábas feje már majdnem megközelíti az aktív szakaszt, akkor A) vagy bevágunk, nagyon gyors támadással, B) és inkább ezt érdemes, elkezdünk védekezni. Zömében a várakozási időre szükséges odafigyelni, milyen ütemben halad riválisunk, mert ebből tudjuk kisilabizálni, mennyi időnk van és mit a legcélszerűbb választanunk. Ezen kívül, nagyon lényeges, hogy saját karaktereink összedolgozzanak: ne szúrjuk ki mindketten ugyanazt, hanem koppintsunk az orvul előre törők orrára, hogy társunknak legyen ideje kivitelezni egy nagyobb erejű, hosszú csapást vagy irányítsuk egyiküket az éppen sorra kerülő, másikukat a következő, sorára váróra, hogy egyetlen sérülést kelljen elszenvednünk, mert ha nagyon ügyesek vagyunk, félbe is szakíthatjuk ellenfeleink ádáz próbálkozását (ők is a miénket). Ha még mindig nem elég: legyen alkalmas a felszerelésünk, mérjük fel a szembenállók típusát és gyengéit, ne feledkezzünk meg a mágikus italok bevetéséről, figyeljünk saját és társunk egészségére (elhalálozás esetén újraélesztésre/új karakter csatasorba állítására), szentjánoska és a feltöltő virágok állapotára és néhány körönként védekezzünk. Győztes csatákért XP, illetve skill pointok járnak, melyeket személyiségfejlesztésre fordíthatunk, így egyre erősebbé és hatékonyabbá válhatunk. A kihívás, maga úgy történik, hogy egyszerűen nekisétálunk/-repülünk annak, aki nem szimpatikus és még, ha egyedül is van, általában odacsődül hozzá legalább egy, a környéken járőröző társa. Ha meggondolnánk magunkat, mert túl nehéz / nincs elég segédanyagunk / véletlen volt, amint ránk kerül a sor, bármikor elhagyhatjuk a csatateret.



 


A craftolás

Mint minden kislány, Aurora is rajong a csillogó drágakövekért - bár, ő inkább rákényszerül, hogy használja őket, ha már valamikor, a homályos múltban tökélyre fejlesztette az ékszerkészítést. Lényeg a lényeg, fent említett, különböző ládikákból varázsolhatjuk elő a porokat/mágikus italokat és rubinokat, hogy utána mobil "alkímia-laborunkban" feldolgozzuk őket (bizonyos fajtákat csak mi vagy csak Igniculus tud kinyitni, de az is előfordul, hogy mindketten). A legelsők a képességfejlesztésben jeleskednek (például,, hatékonyabban tudunk támadásokat kivédeni); a második kategória segítségével megbéníthatjuk ellenfeleinket, elősegíthetjük a gyorsabb sorra kerülést vagy éppen, visszaszerezhetjük életerőnket; a legösszetettebb a harmadik. Először is, az ásványok önmagukban is felhasználhatóak: "megélezhetjük" velük fegyverünket, azaz például ellenállóbbak lehetünk, bizonyos típusú ellenségekkel szemben vagy felerősíthetjük magunkat; másodsorban, a kövek kombinációjából újabb köveket nyerhetünk (jó játék kikísérletezni), melyek újabb és erősebb képességekkel ruháznak fel minket. Ha viszont egyetlen fajtából teszünk össze hármat, még "szebbre" csiszolhatjuk és még többet kaphatunk általa (pl. 8 helyett, 18%-kal leszünk rezisztensebbek, mondjuk a tűz típusú ellenfelekre). Figyelem, kizárólag az azonos csiszolásúak craftelhetők össze! Jó tanács: ha beugrottunk egy harcba, lessük meg, milyen típusba tartoznak kihívóink, lépjünk ki, (ha nem lennénk) szerelkezzünk fel, ennek megfelelően, majd térjünk vissza. Nagyon-nagyon fontos a megfelelő felszerelés, különben lehetetlen legyőzni kihívóinkat.




Női szemmel

Ahogyan eddig is sejthetted, teljesen elvarázsolt ez a mozgó, viktoriánus mesekönyv - bár meg kell jegyeznem, nem a harcrendszer volt az egyetlen dolog, ami szíven ütött: már attól az erős kezdéstől is teljesen elérzékenyültem (akár az Unravelnél vagy a Valiant Heartsnál), hogy Aurora félárva és haldoklik, az édesapja nem is tud róla, hogy igazából életben van és folyton egymás után sírnak, az pedig hab a tortán, hogy leggaládabb mostohanővérünk vele zsarolt meg, majd miután inkább Lemuria jóval lehetségesebb megmentését voltunk kénytelenek választani, segített elengedni a papát - de a kislány legalább jót tett egy másik világért és újra találkozhatott imádott édesanyjával. Azért vidám pillanatok is bőven akadtak,  például amikor interakcióm a cilinderes varjakkal "kár-kár"-ra korlátozódott, de Rubella elszólásait is imádtam, aki sose találja el, két nagyon hasonló szó közül melyiket kell használni, adott kontextusban. A játék legnagyobb részére az volt jellemző, hogy csak ámultam és bámultam, a lenyűgözően szép környezeten - iszonyatosan hangulatos tudott lenni egy-egy sötétebb rész, ami abszolút a Rayman Legendsre hajaz - a hátteret is nagyon érdemes figyelni, tetőtől talpig, gyönyörűen ki van dolgozva. Nekem legjobban az egérfalu, a csillagporos ég és a krisálybarlang tetszettek és az, hogy a lávás környezetben szinte "hullámzott" a képernyő. Kedvenc karaktereim, harc tekintetében Finn, aki varázspipájával minden természeti elemet ural és Robert, aki csodákra képes az íjával (gyakorlatilag csak őket, kettejüket használtam), kinézetre pedig, a már említett, bolyhos szörnyike, akiért megszakadt a szívem, amikor kitagadta a törzse. Remélem, a zeneszerző kapott valami díjat, mert fantasztikus, amit összehozott! Az esetek többségében fájdalmasan-megindítóan szép és egyben nyugtató (amúgy is imádom a zongorát), a csatazenék lelkesítők és szenvedélyesek, igazán atmoszferikussá tették, főleg a bossfightokat, amik iszonyatosan nehezek voltak, főleg amikor össze-vissza craftoltam és nem volt megfelelő védőkövem vagy amíg rá nem jöttem, fent említett alapigazságokra, a számomra teljesen új harcmodorral kapcsolatban, addig rengetegszer csapott át mini rage game-be - a kristálypalota sárkányával, például különösen nehezen ment -, így egy kimerítő harc után biztos, hogy a következő húsz percben még csak kicsi ellenfél közelébe se mentem.


  





Készítés éve: 2014

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése