Ezzel a játékkal már jó ideje szemeztem, de ha jól emlékszem, elsőre kizárólag mobil-exkluzív volt, én pedig nem igazán rajongok az ilyesfajta címekért (egyébként sem vagyok erős 3D logikai fejtörőkben). Most, egy évtizeddel később már sikerült PC-re behúznom az Epicről.
Nagyon örültem, hogy végül sikeresen a közelébe jutottam, ugyanis régóta csodáltam távolról, akár a Journey-t. Örömmel szembesültem azzal, hogy nem csak az alapjátékot tartalmazza a csomag, hanem egy apróbb kiegészítőt is (Ida's Dream), ugyanis a standard verziónak igen hamar, úgy 1-2 óra alatt a végére jártam - még úgy is, hogy egy-egy szint alaposan megpörgette az agytekervényeimet, de a végén nem is fájt tőle annyira az agyam, mint vártam, inkább lenyűgöződtem a stílustól és a zsenialitástól. De ne szaladjunk ennyire előre! Idát, az apró, fehér, arctalan manótündért irányítjuk és nem sokat vacakolunk olyanokkal, hogy előtörténet (lehet, hogy ez anno meg volt marketingelve), meg instrukciók (*SPOILER*: csak a IV. fejezetben esik először szó róla), rögtön az események "sűrűjébe" (csendjébe), a tér-idő kontinuum határait (az Escher-kocka, a Blivet-illúzió vagy a Schröder-lépcső inspirációjára) feszegető, a hétköznapi, megszokott érzékeléssel játszó, izometrikus világba dob és csak azután jön a főcím, hogy megkóstoltatta a módit. Minimális, geometrikus, színpompás grafikával, apró animációkkal és finom, angyali hangokkal operál, szinte a semmiben lebegünk (vagy az égben/űrben), csak egy-két térelem utal a környezet valódi mivoltára. A nyolc fejezetet nem kötelező szigorú sorrendben végigjátszani, mivel csak minimális történeti összefüggés van közöttük - volt, amit én is későbbre hagytam (ennek ellenére a kedvenc pályám lett a varjúfalvas, főleg az a méltatlankodó károgás, amit akkor permorfámáltak, ha útjukat találtuk állni). Az irányítás egy másik kedves indie-hez, a Machinariumhoz hasonlóan point-n-clikcre korlátozódik - ha sima az út, a főhősnőnek egész hosszú útvonalat le lehet adni "rendelésre" (csodás módon nem húzza a gravitáció, de még csak bele se szédül a sok pörgés-forgásba) -, ezen kívül pusztán néhány ősi mechanika segíti utunkat, mint gombok, forgatókarok, vízvezetékek (akár a Breath of the Wild Gerudo-falujában) és liftek, na meg persze hű társunk, a sárga, szemes totemoszlop (aki okoz néhány kellően drámai pillanatot, akár Agro a Shadow of the Colossusban, de aztán helyreáll a világ rendje), aki segít lenyomva tartani azokat a bizonyos kapcsolókat, hídként szolgál vagy még egy picit feljebb emel (minket és a képernyőt is). Máskor a passzív, huncut mellékkarakterek segítségét is igénybe kell vennünk (így is árgus szemekkel követik minden lépésünket). Nincs egyfolytában szükség deus ex machinára, ugyanis helyes lépések hatására a gépezet magától forog, az elemek a helyükre esnek (vagy csavarodnak) - és ebben a nyugodt környezetben is kétszer hiheti azt az ember, hogy game over (amikor lassan elkezdtünk belesüllyedni a lávába), aztán mégsem. Ha csapdába is ejtettük volna magunkat (mert ilyen is előfordulhat), szerencsére van esély az újrázásra. Alaposan meg kell figyelni, mi minek a hatására, merre mozdul el és hogyan-mihez illeszkedik, új dimenziókat nyitva - alkalmanként a királylány eltűnik a képernyőről és meg kell keresni és/vagy tudni kell, hogyha az egyik oldalon csinálunk valamit, mi fog történni a másikon. Idának egyetlen szabályt kell betartania: nem tartózkodhat az elforgatható-elmozdítható utakon, miközben azok rendezés alatt állnak, félre kell vonulnia a biztonság-kockákra. A kis hercegnő minden világ végén lerója tiszteletét egy talizmánnal a szimbólumnál, amit a sapkájából varázsol elő - már amikor rajta van.
Készítés éve: 2014




