Kereső

2014. október 11., szombat

Giants Citizen Kabuto


Mivel az MDK készítőinek csoda kezei alatt született, rögtön ráharaptam, viszont nem ez az első köröm vele: régebben olyan idegtépően elakadtam egy ponton - valahol a sniperes "sorfalnál" -, hogy mérgemben letöröltem. Talán nem a legjobb felvezető, mégis mélyen bevésődött az emlékezetembe ez a rendkívül hangulatos világ (a Shiny-játékok sajátja) és évek múltán, már békével, újra eszembe jutott.


A játék

Öt jóbarát kozmikus vakációra indul, ám egyikük ügyetlensége és az ezt követő dominó-szerencsétlenségsorozat kapcsán kénytelenek elhalasztani és a Serious Sam 2-höz hasonlóan antipatikus, kelekótya törzset gyámolítani, különböző fokozatú elnyomóiktól - spoiler: egyikük, akire épp most tört rá az önállósodás és ráébredt, hogy az anyakirálynő nem igazán jó irányt jelölt ki, átáll a mi oldalunkra, sőt önfeláldozó, Tears of the Kingdom-féle rituálét is performál a végjátékban. Szerencsénkre a környezet gyönyörű, a Rayman Legends-féle családegyesítés és alakuló "emberi" kapcsolataink úgy-ahogy egybefutnak, így nem akkora teher kicsit távolabbról tekinteni a pihenésre - no és az sem utolsó, hogy visszakapjuk jogtalanul elvesztett-elkobzott felszerelésünket (hálának álcázva). A történetet három nézőpontból fogjuk megközelíteni, akár az MDK 2-ben, nem túl változatos küldetésrendszerrel: élő vagy élettelen anyagok gyűjtése, célpontok cipelése, masszív ajtók nyitogatása vagy minden, ami mozog likvidálása (valamint a két "civilizált" kaszt kap egy-egy bázisépítős játékot). Cserébe minden fejezet teljesítésével upgrade, új eszköz vagy képesség a jutalmunk (nem csak a sajátunk). Amilyen szép (és "üres"), olyannyira veszélyes ez a sziget: csak stratégikus, türelmes gondolkodásmóddal, apránként lehet előrejutni, főleg, hogy nincs se checkpoint, se mentés - az igazságtalanság mértéke már-már az Abe's Oddysee-t verdesi...






A grafika

Kicsit színesebb, élénkebb, de hasonlóan csöndes, üres és kihasználatlan, mint a Forbidden Lands Shadow of the Colossusból: csak úgy szikrázik a nap a végeláthatatlan, megközelíthetetlen, kristálytiszta (a hölgyemény esetében a türkizeket kimaxoló) tenger felett (még mindig csak 2000-et írunk! vö. 102 DalmatiansCroc 2), számtalan - kivétel nélkül meghágható, szilárd collisionnel rendelkező - csúcs nyúlik az égbe, csak alaposan rá kell nyomni a kakaót a jetpackre (bár odafönn jellemzően nem találsz semmit, ha más nem, a kilátásért totál megéri; sőt ha túlságosan megküldted, könnyű továbbcsúszni a vékony peremről)! A kies, hullámzó tájról egy-egy elárvult facsonk, kiürült kőkunyhó vagy félig a homokba süllyedt, cakkos oszloptöredék mesél és irányítja kíváncsiságunkat a naplemente/napfelkelte melegében pompázó (a menü is ezt az izzást követi) horizonton túlra - melyet az éhes piranháknak hála sose fogunk megismerni... vakációra viszont tényleg kifejezetten ideális - még a szigetek közötti "vakondjárat"-átjárók is csúcstechnológiások.

 





A karakterek és a képességek

A három főhős 5-5 fejezetet vesz magához "együltében". A tengerészgyalogosok jellemzően hullámokban felzárkózó létszámban vonulnak. A főkolompos (ezek lennénk mi) a Freespace névtelen kapitányának mintájára irányítja csatába vagy utasítja egy helyre társait (olykor messzelátó távcsöve és jetcpackje segítségével). Bármit lépünk, ők hűségesen leutánozzák: ha tüzet nyitunk vagy álcázzuk magunkat, ők is így tesznek; de figyelemelterelésre, a célpontok szétosztására és "takarításra" is kiválóak. Sajnos nem halhatatlanok: körülbelül három feltámadás után "elszakadnak" mellőlünk a következő körig és nélkülük bizony jóval nehezebbé válik az élet. Ellenben a nyomokban Zora-géneket hordozó, elementális erőkből teremtetett, jó útra tért, orvlövész "delfinhölgy" (az Ocarina of Time ekkor már két éve kinn volt, lásd Zora's Domain) inkább az íjat és a magányt preferálja - már amennyiben szamuráj "mentora" hagyja -, mindezt kreatív mágiával fűszerezi meg  ("mágneses" buborékban szállítja az illetékeseket, lángot lobbanthat vagy apróra kicsinyítve alázhatja ellenfeleit) és a "fénysebességgel". A félelmetes Kabuto - fajának egyetlen képviselője (vagy mégsem?) - tipikus brute, akiben mindenféle földöntűli erő csúcsosodik: méterekkel tornyosul környezete fölé (kivéve, amikor meggyengül), mégis termetét meghazudtolóan képes megállíthatatlanul haladni; megeszi/eldobja/apró kavicsokká rombolja, ami/aki nem tetszik neki (még a piranhák se merik bántani) - a HP itt elhanyagolható tényező. A pilótákhoz hasonlóan ő is tart saját képmására minionokat, akik kisebb mértékben, de segítik a pusztításban (és akiket egyes szakaszon, más bőrébe bújva, ellenségünknek kell tekintsünk).





A fegyverek és a nyeremények

A legtöbb videojátéktól eltérően, a legprimitívebb, végtelen töltetű kispisztoly után a következő ugrás (mit ugrás, szaltó!) az RPG (nem ám shoti, machine gun, sniper vagy ilyesmi, ezek később kerülnek elő), de "csak" négy lehet nálad egyszerre (ami a BioShock Infinite-hez képest határozott előrelépés). Tiszteletteljes említést érdemel a repair gun, ami pont annyit tud, amennyit a neve sugall. Delphi esetében öt férőhelyes a mágiatár, mindegyik forrás háromszor használható fel (talán itt balanszolódik ki a kalandorok számbeli fölénye). Nyílhegyén képes cserélni a tűzcsóvát vagy az orv-lövedéket, de a biztonság kedvéért egy szablyát is tart a csípőjén. Kabutónak pedig... ott az ökle és az agyarzata. Mindegyik karakter rendelkezésére áll a trafik, ahol eszközöket lehet csereberélni valutamentesen, valamint a küszöb átléptekor minden alkalommal megújul a töltény- és varázstarsoly, plusz a HP - száz egység erejéig. A kínálat emellett olyan segédeszközökben bővelkedik, mint az álca (ami ugyanabból táplálkozik, mint a jetpack), gránát, rakéta-eltérítő és pajzs - ki-ki válassza ki a magáét. Üröm az örömben, hogy a Borderlandshoz hasonlóan, békés vásárolgatás közben is gyepálhat az ellenség... 






Az ellenségek

Bármely karakterrel legyünk, ugyanazok a rossz arcok vesznek körül. A leggyakoribbak a Half-Life-szerű, pókféle lények, melyek és méretben fordulnak  elő, vakondok módjára közlekednek, majd fel-feljönnek kiböfögni a kisebb-nagyobb életenergiát (a legkisebbek fogyasztják el bármely egyéb ellenség földi maradványait, amik szerencsés esetben ammókat, mine-okat és gránátokat is felköhögnek). A sniperek közelharcban sem kevésbé legények a gáton (a one-shotos felövéseikért egyszer biztosan a pokolra kerülnek), hát még csoportosan vagy ha felülnek egy szörnyetegre! Apropó, nem ez az egyetlen szörnyike, ami kísért minket: szemtelen golyóbis-sárkányok (békés, nagyobb termetű rokonaik kecsesen szelik az eget) és különböző mini bossok, melyeket kizárólag specifikus úton lehet eltávolítani. Őrtornyok sokasága pöttyözi a tájat, melyek vészhelyzet esetén követős rakétákat küldenek a nyomunkba, miután előzékenyen többször figyelmeztettek. Szerencsére a célkereszt megcímkézi őket, így távolról is könnyen beazonosíthatóak. Amíg áll a barakk vagy a bunker, szüntelenül termelődnek (akár az MDK-ban), a szélmalomharcot elkerülendő, érdemes a forrást elvágni. A víz egyfajta természetes határolóként működik: ha a lábujjunknál többet mártanánk bele, azonnal rászagolnak és gyilkos ölelésbe fognak a piranhák (kivéve, ha a "Zora-lánnyal" vagyunk, rá kifejezetten gyógyítóan hat ez a miliő)Ő olyan hasonszőrű entitások figyelmét vonja magára, akik a természetfeletti erőket hívják segítségül: felgyújtanak vagy slow motionre lassítanak.






A bázisépítés

A mindenkori lövöldözés, varázslás és öklelés mellett (sajnos) "fészekrakás" is szerepel a palettán, nem is egyszer, pont mint egyes Assassin's Creedekben, illetve a Fallout 4-ben, amolyan szükséges rosszként. A komplexitástól nem kell félni, nem lesz belőle Red Alert: lényegében védelmező falak mögé kell bújtatnunk az elmászkált "nagyfejűeket", hogy biztonságban bütykölhessék az "ultit", de ha nem kapnak elegendő muníciót, megtagadják a munkát. Eleinte mindössze hátrahagyott társaink, valamint kezdetleges faállványok szolgálnak védelmül (meg mi, ha időben visszaérünk), később kőkerítésekbe és turretekbe invesztálhatunk, mert az ellenség persze rögtön kiszúrja a sátortábort. Amikor már olajozottan működik a gépezet, jóléti szolgáltatásokat is bevezethetünk, úgy mint kocsma és saját kisbolt. Amint elkészül a nagy mű, az "okostojások" nagy bulival ünneplik és nincs az az isten, hogy újra kirángassuk őket dolgozni.




Női szemmel

Ez a pár év pihentetés határozottan jót tett, a korábbi rage quit után tiszta lappal indultunk. Bevallom, nagyrészt az én türelmetlenségemnek és kapkodásomnak volt köszönhető, hogy fennakadtam a "szűrőn", de amikor olyan sokszor próbálkoztam sikertelenül és mindig visszadobott az elejére - biztos megérted! Másodjára (harmadjára?) sokkal zökkenőmentesebben zajlott, pedig nem gondolom, hogy  bármit tudatosan tettem volna ezért, egyszerűen sikerült teljes mértékben belemélyednem, belehelyezkednem és koncentrálnom - útközben talán ügyesebb is lettem. Szépen ki kellett tanulnom, hogyan váltogassam ritmusosan, mit támadjanak a bajtársaim, mikor lépjek közbe, hol nem érdemes feláldoznom, mikor érdemes visszahívnom, hova állítsam őket, meddig tudok egyedül elmenni? Mire felocsúdtam, már Delphi bőrébe bújva szeltem a tengereket (hol is volt az a nehéz szakasz?), korábban idáig el se jutottam! Bevallom, a mágikus kaszt abszolút nem az én asztalom - már a Witcherben is nehézséget okozott az asszimiláció -, az íjhasználat meg végképp nem, de ez nem tántorított el. Bár rendkívül csalogató volt a táj, tanulva a sniperek OP-ségéből, illetve a körös körül rejtőzködő, életveszélyes turretek ízelítőjéből, inkább óvatosan, taktikusan, bujkálva-kerülve haladtam és csak akkor adtam a fejem "városnézésre"(méghozzá nem is egyszer), amikor már minden tiszta. Magamba akartam szívni a miliő minden egyes képkockáját, minden területen, amin áthaladtam. Azért néhány secret elfért volna, ha már felküzdöttem magam, ám ha úgy vesszük, a létfontosságú boltocskák néha olyan jól el voltak rejtve, hogy már-már annak számítottak. Csak én szórakoztam azzal, hogy egy-egy nehezebb szakaszon (pl.: feleségmentés) nem átallottam visszarohangálni és folyamatosan maxon tartani a készleteimet? Szerintem totál megérte! Az egyetlen, ami nem igazán tetszett a játékban, az a trágárság és a poénok explicitsége - melyek ráadásul rendkívül csúnya karakterek szájából hangzottak el. Konklúzióként sajnálatos, hogy szellemi utódja, a First Wonder már nem készülhetett el.


Készítés éve: 2000