Kereső

2014. április 3., csütörtök

Star Wars Jedi Knight - Dark Forces II


Annak ellenére, hogy kisebb fenntartással közeledtem a Jedi Knight-sorozat felé - mert buta módon, előre beskatulyáztam őket -, a Jedi Academy nagyon-nagyon jó felütésnek bizonyult és kellemesen csalódtam a Star Wars-FPS-ek eme kis családjában - ráadásul, ez az epizód kísértetiesen emlékeztet a legeslegkedvesebb darabomra, a Mysteries of the Sith-re (nem véletlenül), úgyhogy miért is ne?


A játék

Igazából nem tévedtem nagyot, a hasonlóságot illetően, de aki szerette a MOTS  (mint én), az ezt is imádni fogja (vagy fordítva). Fun fact: az a játék, egyébként éppen a Dark Forces II folytatásaként készült, én szokás szerint mégis a fiatalabbikat ismertem meg előbb. A Star Wars-univerzumban már-már bevett szokás, hogy a nyomozások / rejtélyek / cselekmény mindig az apa-fiú kapcsolatok (illetve az ő felkutatásuk) körül forognak és ez most sincs másként. Az én hősöm, a fiatal Kyle Katarn különösen izgalmas időkben indul felkutatni apja gyilkosát, méghozzá gyanúsan az A New Hope cselekményszálát idézve, ezúttal az expanded universe-ben (erről az ötletről ezer, meg ezer bőrt le lehet nyúzni, lásd The Force Awakens) és hogy még izgalmasabb legyen a keresés, még a sötét oldal sem engedte ki teljesen a karmai közül és megpróbálja megkísérteni (mi dönthetjük el, hogy engedünk-e neki, akár a Jedi Academyben), sőt galád módon, még szerelmével is megvesztegetik. A látvány érdekében élőszereplős cutscene-ek segítenek feldolgozni a történteket, melyben meglepően sok, bár kissé minimalista fénykardpárbaj is szerepet kap, dupla bossfighttal a végén (amiből az egyik nekem teljesen az MDK 5-ös pályájának bossfightját idézi).


 



Hasonlóságok és különbségek
az előző részhez képest

Amint nekikezdtem a Dark Forces II-nak, az volt a legeslegelső benyomásom, hogy eltévedtem és még mindig a Mysteries of the Sith (ha jól emlékszem) 6. pályáján tartok - mint utólag kiderült, valószínűleg éppen fordítva, a MOTS-be emelhették át, egy az egyben, ezt a szintet, mivel az "csak" kiegészítő (és mint olyan, szerintem annak tökéletes, sőt teljesen megállja a helyét, önálló játékként és történetként). A cselekmény előrehaladtával, egyre többször támadt déja vu-m, ugyanis rengeteg helyszín, valamint elem ismerős volt: a szalagokon érkező dobozok, a mozdulatlanul fodrozódó víz, a piac, a kőpalota, az óriássáskák, azok a jó kis, szemkápráztató sziklák vagy maga, a híres-hírhedt kantin, csak kicsit más tálalásban (gyakorlatilag, a menü is ugyanolyan, csak rózsaszín helyett sárga). Nagyon tetszett, hogy a készítők továbbra is megtartották azt a jó szokásukat, hogy a pályák között folyamatosan látom az összefüggéseket és mindig visszautalnak egymásra - például, még látható a csatorna, ahonnan előzőleg érkeztem, csak már nem megközelíthető vagy a becsukódó ajtó mögött még ott van az a helyiség, ahol az előző szint véget ért. Egy ponton pedig, a Dark Forces II éppen úgy vág ketté, egy végig ugyanott játszódó, hosszadalmas pályát, mint az utódja. A legfőbb különbség kettejük között az, hogy míg a fiatalabb játék általában véve, szerintem nyugodtabb, könnye(de)bb és hangulatosabb (kivéve a vége felé), addig ez sokkal pörgősebb, nehezebb, sok apró, fejtörést igénylő feladvánnyal és ennek tetejébe, folyamatos feszültség lengi körül - néha pont a gyanús, néma csend miatt. Ők ketten nekem olyanok, mint a Rayman Origins és a Rayman Legends. 





MOST vs. DFII

A fegyverek és a képességek


Force abilities felhasználási módja, valamint az ezzel arányos (vagy éppen aránytalan) fegyverkezelés az, amit minden Star Wars-játékban megvariálnak. Nem meglepő, hogy a Jedi Academy után szabadon, előbb vagy utóbb, itt is választanunk kell, melyik oldal a mi utunk, viszont jelentős változás, hogy amint letettük a voksunkat valamelyik mellett, onnantól kizárólag az oda tartozó, speciális képességeket tudjuk alkalmazni, tehát jóként nincs semmiféle Force lightning, rosszként pedig nem elérhető a Force healing - addig, persze lehet mixelni és kísérletezgetni, mi fekszik igazán. A játékban külön kihívást jelent, hogy csak akkor kapjuk kézhez az ikonikus lézerkardot, illetve az Erőt (akár Rayman a képességeit), amikor már jócskán benne vagyunk a játékban (pácban) - így egy ideig fel se tűnt, amikor már birtokoltam őket, viszont nagyon büszke voltam magamra, hogy felfedeztem, a Force pull működik, csak nem random kell nyomogatni, hanem ráállítani a céltárgyra, amíg meg nem jelennek a koncentrikus körök. Az alkotók eleinte igen garasoskodnak az ammóval (vagy csak meg kéne tanulnom célozni), de ha haladunk, egyre több lehetőségünk van a spórolgatásra és végül egész tekintélyes mennyiséget tudunk felhalmozni, hogy többé ne legyen probléma (vagy legalábbis, legyen mit bevetni helyette). A Jedi Knight-sorozatra jellemző, automata célzórendszert - ami még olyan ellenségeket is lát a távolban, akiket én nem -, továbbra is Isten áldja! A nem is olyan elenyésző számú, lézerkardos párbajhoz, azért hiányoltam a Jedi Academy-beli képességeimet (amivel közvetlenül előtte játszottam), de az másik játék ... ez inkább a fegyverhasználatra (illetve, valamennyire a Force-ra) van kihegyezve. A fénykardból kicsapó szikrák színe alapján azt is megtudhatjuk, hogy a bevitt támadás sikeres (sárga) vagy sikertelen (zöld) volt.


 

  

 


Érdekességek

  • A játék készítői sok ihletet találtak az ázsiai folklórban (lásd: vak, bölcs főellenség) - Moby Games
  • Kyle Katarn vezetékneve egy Kashyyyk-beli ragadozótól származik (stanislav.tripod.com)
  • Még több ritka, eredeti koncepciós rajz, a Dark Forces II-höz (Petruscarterii, Imgur)
  • Hétpecsétes titok volt a játékok készülte: az irodákat elsötétítették és a kollégák sem érintkezhettek egymással egykönnyen - ekkor forgott a Baljós árnyak is (Gamesradar)
  • Az élőszereplős jeleneteket néhány hét alatt vették fel, zöld és kék háttér előtt (Starwarsinterviews)


Női szemmel

Tetszett is és nem is, hogy annyira emlékeztet a MOTS-re: kicsit csalódtam, hogy beigazolódott a hasonlóság, mégis örömmel üdvözöltem a hőn szeretett környezetet. Ennek a játéknak sikerült elérnie, hogy bár a valóságban nem félek a magasban, itt mégis borsódzott a hátam és leizzadt a tenyerem, akárhányszor lenéztem. Nagyon jól elkapták a mélységábrázolást! Szerencsére bőven volt időm kiélvezni a látványt, hiszen sosem kapkodtam el egy-egy szint teljesítését. Ilyen széles placcokat és labirintikus tereket leginkább az open worldökben látni, ez pedig egyáltalán nem az - ehhez képest a MOTS 5-6. pályája kispiskóta (pedig ott rengeteget szivattak, a tök ugyanúgy berendezett helyiségekkel). Sokszor nem csak, hogy nem találtam a kiutat, nem is értettem, egyáltalán mit kell csinálni (lásd: a szalagon végtelenül jövő, magas dobozok, amik teljes szélességükben elfoglalják a liftet vagy azok a kapcsolók, amiket eldugtak a sötétben és vajon miért, miért, miért mindig a blue keyt a legnehezebb megtalálni???). Még a térkép segítségével is eltévedtem és örömmel konstatáltam, például szintén a hatos pályán, amikor a sötétben tapogatózva, merő véletlenül, jó helyen pottyantam ki. Izgalmakban sosem volt hiány: a kell dragon néven futó szörnyedvény láttán megállt bennem az ütő egy pillanatra, mert csak nem akart átengedni az ajtón és ragaszkodott hozzá, hogy előbb (tetemes mennyiségű robbanóanyag felhasználásával) megöljem, szokás szerint, "sikítva" futottam az AT-ST-k elől, amikkel ugyan nem kellett felvennem a harcot (csak egyszer), csak ott kóricáltak és lövöldöztek, de azt baromi hatásosan (a némán álló AT-AT mellett is borzongva mentem el); de az is leizzasztott, amikor az ellenséges bázisra behatolva, végeláthatatlanul respawnoltak a stormtrooperek ... A másik pálya, ami sírba vitt, az a vízvezetékes / "vízicsúszdás" (ahogy tetszik). Ha nem kezdtem újra százszor, akkor egyszer se. Az áradat elsodor, majdnem belefulladsz a vízbe, az ellenség meg a biztos, szilárd talajról lődöz, elérhetetlen magasból ... Azért rengeteg olyan szituáció akadt, amit imádtam, például rögtön, a felütés; a romváros első része (lehet, hogy azért, mert az MDK 3-as pályájára emlékeztet) vagy a "víziváros", aminek nevével ellentétben, nem is kellett ott olyan sok időt a vízben tölteni - az nagyon szoros határeset, ahol a felborult hajón és/vagy különleges gravitációs mezőben sétafikálunk, mindenesetre az ötlet zseniális. Kitörő örömmel fogadtam az én drága gonk droidjaim jelenlétét, nagyon jól szórakoztam a Minecraftre (2011) hajazó pályán vagy azon, hogy bizonyos szintek mindössze egy kétperces fénykard-csatára redukálódtak - az ellenfeleim láttán szinte mindig hangosan felnevettem, hiszen ki tudna maximális komolysággal harcolni egy őrülten kacarászó "nikkelbolha" vagy egy lábatlan törzs ellen (akik amúgy egyáltalán nem könnyű ellenfelek)?


 

 


Készítés éve: 1997