Kereső

2019. február 17., vasárnap

Assassin's Creed - Odyssey


Mielőtt teljesen kiégtem volna a sorozatból, majd tízévnyi, töretlen rajongás után, még megvásároltam az Originst, szemet vetettem az Odyssey-re és ennyiben maradtunk. Négy hosszú évnek kellett eltelnie, mire hiányozni kezdett az assassinkodás az ókorban (máig érthetetlen számomra, miért soroltam Egyiptomot Görögország elé...). Nem az azonos című Nolan-sikerfilm kapcsán vettem elő (amit egyébként megnéztem és nagyon tetszett), egyszerűen most került sorra, egy hihetetlen jó akció keretében.


A játék

A felütés kellően fekete, de mivel a konfliktusok 90%-a hamar feloldódik (az egyik nagy találkozással a menüképernyő is értelmet nyer), kevésbé szívbemarkoló, mint az előzmények (többszörösen mellécsúszott pengék, az imádott nőbe vagy ártatlan kisgyermekbe). Kíváncsian vártam, meddig hagynak harcolni, a Serious Sam 4-féle, lehetetlen csatában (spoiler: nem sokáig). Kassandra gyakori, nosztalgikus merengéseiből felsejlik, hogy foszlott szerte családi idilljük, mikor (gyermeki) jó szándékból (és vakmerőségből) hozzájárult a família kettészakadásához. Fiatalkori - fenyegetésektől sem mentes - éveit hamis, szerencsétlen, ám jóindulatú nevelőapja alkalmazásában tengeti, aprópénzért egy, (a történelmi múlthoz) közeli, mégis oly távoli, álmos szigeten (eredettörténete sokban emlékeztet a Star Wars Reyére). Az eleinte szkeptikus főhősnő folyamatos, véres athéni és spártai összecsapások és egy kivételesen nem hamis prófécia árnyékában - egy hegyekből érkezett kislányról - indul gyökerei lábnyomába (szó szerint), miközben kénytelen pártot foglalni az éppen dúló háborúban, ahogy összes vélt és valós szülője tette - másik, kötelességeit mindenek előtt tartó "édesapja" (vele ellentétben "lányának" a család az első) nagy hírnevet vívott ki magának (mellesleg új dinasztiát "alapított"), míg édesanyja, a sanyarú múlt ellenére sem tagadja meg származását. A leselkedő veszélyek csak sokszorozódnak: "valamiért" egy komplett, szuperkatona-vezette szekta lohol, nem csak az ő, hanem egész rokonsága nyomában, ráadásul a széria ikonikus artifactjét is bitorolják (akinek van kedve és türelme, felszámolhatja az egészet, egyesével - én mindig teljesen véletlenül találtam rájuk, nem a bizonyítékok alapján). És mi lett öccsével...? Nem meglepő módon, többek közt olyan illusztris alakokat faggatunk a történelemről, mint Hérodotosz (akit a barátunknak tudhatunk), Periklész, Szókratész, Hippokratész vagy Szophoklész.



 






Hasonlóságok és különbségek
az előző részekhez képest 

Az Odyssey az Origins jól bevált receptjét viszi tovább (akár a Tears of the Kingdom a Breath of the Wildét), így nem szánok rá kettőnél több szót: míg az ókori Egyiptomban "random" kötöttek belénk a helyi melákok, mert nem tetszett a képünk, itt GTA-szerű körözési rendszer van érvényben - de majd ezt is megnézzük; valamint a sasszem egyik fontos aspektusa hiányozni fog alapfelszerelésünkből. Bár a kettős "szereposztás" jó ideje szerves része a szériának (gondoljunk csak az Evie-Jacob, Connor-Haytham párosokra), még sosem fordult elő, hogy egyetlen választott karakter mellett köteleződjünk el, több tíz (száz) órányi kalandra (a Syndicate-ben lehetett csereberélni). Pusztán szimpátia kérdése, hiszen sem a külsőleg Lara Croftra hajazó Kassandra, sem a daliás Alexios nem jobb lopakodásban, avagy rajtaütésben (ez a Frye-ikrek egyikének-másikának specialitása volt), semmi kihatásuk nincs a játékmódra. A "lábujjunkat" már beleérintettük, most pedig teljes mellszélességgel fordulunk az RPG-k világába, sajátos képességekkel egészítve ki repertoárunkat, ezekről szintén később. Újdonság továbbá, a félig érintett, gigászi méretű csihi-puhik, melyekkel valóban a peléponneszoszi háborúban érezhetjük magunkat (habár "csak" a fejesekkel kell leszámolni, a többi dísznek van, viszont jó a zsákmány). A Falloutból átcsórjuk a dialógusopciókat, melyek komolyan nyomnak a latba, a történet alakulását illetően. Sőt, a Horizon Zero Dawn módjára különböző attitűdöket vehetünk fel - játszmázhatunk (nekem valahogy soha nem hitt senki), nyíltan agresszívkodhatunk vagy engedhetünk az NPC-k csábításának. Hálistennek a jelen a szokásosnál is kevesebbszer szakítja meg a jóval izgalmasabb múltat - és amikor igen, akkor is nagyon izgalmas megközelítésből.

 





Az irányítás és a harc

Spárta híres a szigoráról és ez a harcművészetén is meglátszik. Itt jönnek képbe a modern játékok (úgy, mint BioShock vagy Overwatch), ahol a nyers, fizikai erőt némi fél-természetfeletti (cooldownnal rendelkező) mágiával is megtoldjuk. Bizonyos képességek nem csak, hogy passzívan oldódnak fel, négyet közvetlenül kéz alá (gyorsgombra) vehetünk (víz alatt megszűnnek működni). A legikonikusabb (és legviccesebb) a spártai rúgás, mellyel a Force Push-hoz hasonlóan lökdöshetjük le ellenfeleinket a párkányokról (általában sajnos túlélik, kivéve, ha tényleg nagyot esnek). Apropó zuhanás: ebben kvázi lehetetlen meghalni - lóval vagy anélkül. Az elhalálozás mindig, de mindig abból fakadt, hogy ledöfött a riválisom vagy felborított egy vadállat (a sok varjút nem tudtam mire vélni), egyébként csak a HP-m utolsó kockájára tett. Az "erősítés" nem pusztán a kondícióra vonatkozik: egyetlen kattintással íjunkra nyergelve (szintén négy slottal) és a nyílhegyeket különböző módon terelve keseríthetjük meg a görög katonák életét (sajnos ők is ugyanabból az eszköztárból gazdálkodnak). Az én kedvencem a szuperpontos sniper nyíl, amit az egérrel irányíthatunk; a nyílzápor is rendkívül látványos (lenne), ha nem tudnának ki- vagy fedezékbe futni alóla. A spártai harcos ismérve a rettenthetetlenség, mellőzve mindenféle pitiáner függöny mögé/bódéba való rejtőzködést, ámbár tényleg jóval kevesebb rend őre grasszál a városokban és azok között (a vicces sisakosok nem is olyan viccesek, profi kitéréseikkel). A legendás hidden blade-et teljes egészében mellőzzük, helyét Leonidas epikus, törött lándzsahegye veszi át, hasonló hatásfokkal (fejleszthető, amennyiben levadásszuk a szektatagokat). Az Originsből kölcsönzött "búvárleckék" üdvözletes újítása-könnyítése, hogy foszforeszkáló medúzák állnak sorfalat, hogy tarthassuk az irányt sötétben. Ikaros köszöni szépen összes tudását ősének - az egyetlen különbség, hogy a földi scannelést külön ki kell tanulnia. Amennyiben veszélyben érez minket, önként beavatkozik. Ha már állatok, szintén első alkalommal esik meg a sagában, hogy húséges hátasunkat nem random elkötjük, hanem habitusa alapján választjuk, összehangolva a harci stílussal, amit képviselni szeretnénk, de erről egyel alább. Az irányítás sokkal gördülékenyebb négy, mint kettő lábon: a hátas játszi könnyedséggel veszi az alacsony kerítéseket, a kis sziklacsoportosulásokat és a halálugrások többségét, de ha nagyobbacskát zuhantunk, kis időre kiesik a játékból. Kassandra ellenben minden póznán és sarkon felakad és rendkívül lassan fut. "Pihenésként" mutáns állatokkal, valamint közismert mitológiai lényekkel (akiket soha nem "lánykori" nevükön hívnak) is megmérkőzhetünk - ha megtaláljuk őket.





A képességek és a craftolás

Az előző bekezdésben ott hagytuk abba, mekkora jelentősége van, hogy a technológiai fa melyik gyökerét "ülteted el" - bár ez nem gátol a későbbi "elágazásban": attól, hogy a legendás harcos útjára lépsz, adhatsz lopakodó perköket kiegészítőidre vagy vadászpontosságot az arzenálodra - és fordítva -, hogy egymást támogassák és erősítsék (nem azonos a szintlépéskor megnyíló upgrade-ekkel!). Ezek olyan finomságok, mint a szerzett sérülések megkurtítása, több esély critical damage-re, nagyobb hatékonyság vadállatok ellen, mérgezési bónusz, stb. Az ölőszerszám/páncélzat legendáriumától függően újabb slotok adhatók hozzá potomért, illetve az utolsó bármikor lecserélhető. A nyersanyagforrások jelentősen egyszerűsödtek, szinte (de csak szinte) az Age of Empirest idézve - már nem különböztetünk meg vastagabb és vékonyabb bőröket (az Origins kicsit túltolta), csupán állati bőrt, (olaj)fát, barlangokban és vulkanikus szigeteken fellelhető érceket (tiszta Breath of the Wild) és agyagtáblákat. Érdemes szót ejteni a Jedi Survivorben is fellelhető, különleges kristályokról, melyek a legmagasabb szintű felszereléseket nyitják meg. A banditák sátortáborában mélyen belenyúlhatunk a kincsesládikájukba, ezáltal elvágva forrásaikat és gyengítve hatalmukat. Ha már a pénzre terelődött a szó, itt térnék ki, hogyan lehet "békésen" rendezni, a földön és vízen (utóbbin sokkal könnyebb) egyaránt sarkunkban levő (immár múlttal és személyiséggel rendelkező) fejvadászokat (idővel mi is bekerülünk a "körforgásba" és a ranglistán előrelépkedve egyre több kedvezményt kapunk). A skalp annak fejében nő, mennyi testi sértést és/vagy lopást követtünk el állatok és civilek kárára, így a Dishonored vagy a Mysteries of the Sith módjára billenünk a jó vagy a rossz oldal irányába (utóbbit főleg Olympiában nézik rossz szemmel). Jó hír, hogy a rend képviselői korrumpálhatóak. Az elhalálozott ellenfél - amennyiben maradt egy kis vagyonkája -, olyan színben csillog, amilyen rarityjű tárgyat rejt szelleme.


 



A hajózás

Az eddigi hat és fél epizód során kínosan kerültem, most viszont beadom a derekam és végre megírom azt a paragrafust, amivel tíz éve lógok. A széria során sok mindent megéltünk: egy város két partja közt, szedett-vedett csónak-hidakon, magányos, a rajta ülővel eltulajdonítható és a mindig a legjobbkor az orrunk elé úszó ladikokon át, egészen a fullos kalózhajóig. A jelenben ezek mind rendelkezésünkre állnak: bár vízen (akár alatta, akár fölötte) senki sem barátságos, a kisebb bárkák értelemszerűen rövidebb (nem is bírnak sokat), a tisztességes gályák szigorúan hosszabb távú utazásokra (amit leúszni már sok) használandók, a görög szigetvilág számtalan morzsája közt. A fő küldetéshez igénybe vehetjük a csúcsok csúcsát, Barnabas vízi járművét (mindig látni, épp hol jár az Égei-tengeren). Teljesen logikus módon dokkolunk a célállomásokon, ezáltal a kikötő fast travel-ponttá avanzsál (ezért nem tudok elég hálás lenni; mentem egy kötelező kört, aztán inkább levágtam). "Sétahajózáshoz" kipánolunk, míg csatában közelebb húzzuk a fókuszt, de a "gázpedált" csak akkor lehet lenyomni, ha mély vízre evezünk (ehhez vidám danolászás jár, hogy ne unatkozzunk). Viharban természetesen nem lehet gyorsítani. A szembeszegülő kellő meggyengítése után pallót vethetünk rá, legyilkolhatjuk a maradék legénységet, illetve rátehetjük kezünket a kincseikre.  Ami a brigádot illeti, folyamatos felvétel, van szerte Görögországban, ugyanis amennyiben kegyelmes kedvünkben vagyunk, legyőzött illusztris ellenfeleinknek (vagy akár korábbi, hősi assassin-felmenőinknek) felkínálhatunk egy pozíciót (elég furcsa, mondjuk Evie-t látni az ókorban) - természetesen némi pénzösszeg fejében -, cserébe olyan (az egész társaságra vonatkozó) perkökért, mint extra lövőerő vagy "örök élet". Hogy teljesen magunkénak érezhessük, testre szabhatjuk a legénység nemét, viseletét, továbbá a vitorlát, a hajóorrot (mely döfésre és gyenge pontok létrehozására is szolgál) és különböző fegyvernemeket fejleszthetünk ki (lándzsa, nyíl, robbanóhordó), de néha vissza kell húzódnia  a legénységnek. A fejlesztéshez leginkább olajfára lesz szükségünk, amiből bőségesen akad a vidéken, de a habokban tehetetlenül tengődő, gazdag zsákmányokat is kikapkodhatjuk A vízi alkalmatosság passzívan követi a játékos szintfejlődését, illetve szintén különböző damage-típusokkal rendelkezik. 





A térkép

Pontosan nem tudom megmondani, de érzésre valami változott: talán kevesebb lett az ikon és valahogy mégis több. Jelentős különbség, hogy talán a Wind Waker (2002) behatására, szigetről szigetre reppenünk és annak tudatában lépünk rá, hogy athéni vagy spártai befolyás alatt áll - ezen persze mi is fordíthatunk ottlétünkkel. A kaland kezdetén a felfedezetlen területek sivárak, az egész domborzat színtelen és díszes, mitologikus ábrák fedik a tengert (kicsit Shadow of the Colossusosan), amikor azonban ismerőssé válik a talaj, bezöldül és felpöttyöződnek rá a nevezetességek. A missziók sokszor pontokba szedett rébuszokban vannak tálalva, így hűséges szárnyasunkat kell megkérnünk, hogy lője be a célpontot (amúgy is kurjant egyet, ha valami fontos mellett haladunk el, nem csak "hazabeszél"). Arra jutottam, hogy tényleg kevesebb a szimbólum, de sokkal jobban ki vannak dekorálva: korábban a fő szál következő fontos lépése volt cifrán kiemelve, míg most szinte elvesznek az újonnan felmerülő mellékküldetések (fehér felkiáltójel), a mellékküldetések legközelebb elérendő célja (fehér rombusz), teljesített mellékküldetések (arany pipa), mitológiai vonatkozásúak (türkiz), jelenre kapcsolós (arany Animus-logó), stb. között, hogy ember legyen a talpán, aki követni tudja...




Női szemmel

Míg mindenki a közönségkedvenc Black Flag idei remake-jéhez tapsol, én végre sort kerítettem imádatom (görög mitológiai) tárgyára. Már a legelején kiemelkedett Leonidas szinkronhangja és a későbbiekben is egyre emeltem kalapom a hangjukat adó színészek előtt (kivételek mindig akadtak, ez esetben Alexios)! A dialógusok nagyon találóak, sok humorbombával - nagyot nevettem, milyen disznó módon szolgáltatta vissza Kassandra a dölyfös Küklopsz (nem az a Küklopsz!) ékkő-szemét, de saját magamat is megmosolyogtam, amikor kigyulladtam az almafarmon. Ez az epizód nagyon hamar galoppozott a legelső helyre a toplistámon; sok időt töltöttem azzal, hogy céltalanul lovagoltam a lenyűgöző, néhol a  Tears of the Kingdom-ra emlékeztető, görög hegyvidéken (ahol élőben is volt szerencsém járni), lásd őszi lombok vagy rózsaszín fák, a forrás mellett. Az egyetlen dolog, ami folyamatosan megkeserítette a "kirándulásokat", hogy a harmadik részhez hasonlóan random kötöttek belém a vadállatok (a kedvencem az volt, amikor megtámadott egy apró, de annál harciasabb kakas [!]). Díjnyertes úticéljaim közt emlékszem Melissani Cave-re, Kephisos Springre, Andros hófehér homokos partjaira, Lokris sóbányáira, Thera romjaira, a valószínűleg Zelda-utalás kakasok szigetére vagy amikor a nyílt tengeren bálnákkal (!) és rájákkal úsztam; ellenben a barlangok és katakombák belterei eléggé egyhangúra sikerültek (a kígyóktól még mindig frászt kapok). A kedvenc mellékküldetésem egyértelműen a 'One Really, Really Bad Day' volt, főleg amikor a sólymom és a tyúk farkasszemet néztek. Mozgolódás közben időnként beköszönt egy kis lag, de engem hidegen hagynak az ilyen technológiai bakik. Tőlem szokatlan módon élveztem a sunyi gyilkolászást, bár nem mindig volt türelmem bokorról bokorra, egyesével kiiktatni katonák tömkelegét, de tény, hogy ilyenkor kevesebbszer haltam meg, mint amikor fejetlenül rájuk rontottam (lehet, hogy tíz év játszás után kezdem elkapni a lényeget?). Meggyúlt a bajom egy-egy felettem álló zsoldossal, akik nem zavartatták magukat és simán beavatkoztak, egy amúgy is forró konfliktusba, amihez semmi közük nem volt, ezáltal elrontva a küldetésemet (főleg, ha vad háziállataik is voltak). A parryzést még mindig semmilyen játékban nem tudom megfelelően kivitelezni - lásd: Cuphead -; a bokrok árnyékában sokszor nem is láttam, mikor emelik rám a fegyverüket. 

 

 

 


Készítés éve: 2018