Kereső

2015. május 30., szombat

Fallout 3 (GOTY Edition)


Miután véget ért az Assassin's Creed Origins, készen álltam egy újabb eposzra (csak nem ugyanebből a sorozatból - bár az Odyssey [2018] még hátra van). Emlékeztem, hogy az Epic-fiókomban lapul egy korábbról ingyenesen behúzott Fallout 3 - és bár a Fallout 4 után sem lettem a sorozat legvérmesebb rajongója, kellemes emlékeket hagyott bennem az a fél év, amit beleöltem.


A játék

Mellőzve a tényt, hogyan és miért kellett, potom 20 évvel ezelőtt földalatti óvóhelyre zárkóznunk többedmagunkkal (gondolom, ismételten atomrobbanás), életünk legfontosabb állomásai sejlenek fel, gyorsított felvételben: tudósék "bunkerbabái" vagyunk, ami több galibát okozott kicsiny családunk (és az egész emberiség) számára, mint elsőre sejtenénk. Az élet már hamvas korunkban sem egyszerű, eleve félárvaként nevelkedve, rövidke időre mindkét szülő által elhagyva, átélve a gyerek- és kamaszkori kapcsolatok savát-borsát (mit jelent a fő főnök lányával barátkozni, amikor apáink szemben állnak?); legalább tízéves korunkban már beavatnak az önvédelembe, sőt a jeles alkalomból saját Pip-Boyunk is lesz, ami valljuk be, örök hálánk tárgya. Egy nagyobb felfordulás révén, amely páratlan lehetőséget nyújt, hogy egy paraszthajszál híján, sikeresen megmeneküljünk föld alatti börtönünkből (számos új ellenséget kreálva) oda, amiről eddig tilos volt tudni, tilos volt kérdezni és aminek lakóival tilos volt érintkezni (akármilyen sokrétűek). Körülményeinkhez képest - spoiler - egészen hamar megtaláljuk édesapánkat (akivel le se tagadhatnánk egymást), mivel elég logikus helyeken fordult meg, mindenki ismerte és ahogy sejteni lehetett, a hőn dédelgetett - családalapítás miatt félbeszakadt (látszólag nagyon egyszerű volt a döntés, de sosem lehet tudni) - tiszta víz-projekten ügyködött (ismerős?), régi csapatával az oldalán. Ez a fű alatt folyó, nagyszabású jótét és hogy kihagyták őket, nem tetszik a (Fekete Párduc-sisakos), amerikai tünemény-kormánynak, mert nekik teljesen más jellegű terveik vannak és - spoiler #2 - a tiszavirág-életű, nagy egymásra találás bennünk is átértékel mindent, jelentős erkölcsi dilemmákat felvetve apánk örökségéről.



 





Hasonlóságok és különbségek 
a többi részhez képest

Annyira mélyen nem vagyok benne a Fallout-univerzumban, de mivel pont a legelső (1997) és a negyedik epizóddal találkoztam, elég következtetést tudok levonni. A Fallout 3 számomra nagyon-nagyon sok mindenben emlékeztet az "ősatyára" - kezdve az alapvető, magával ragadó vibe-tól, a felütésen át, egészen a grafikájáig (talán üressége miatt?). Az előtte kijátszott fejezethez képest alig volt látnivaló, feltűnő tereptárgy, ami odacsalt volna, de még élő-, félholt és holt lényekkel se nagyon találkoztam - vagy csak nem a megfelelő irányba nézelődtem. Az open world kevésbé tűnik open worldnek, mivel Washington területét (vagyis annak helyét) sok-sok, Serious Sam 3-at idéző, romos épületegyüttes keretezi, jelentősen összeszűkítve a teret - amíg rá nem jössz, hogyan kell közlekedni köztük. Ennyi év után még mindig lüktetett bennem a Fallout 4 mechanikája, ám hiába láttam a bögrékben a porcelánt, a kalapácsban a fémet vagy a slagban a gumit, hamar kiderült, hogy (így) nem lesz rájuk szükség, maximum pénzre válthatom vagy side questként gyűjtögethetem és leadhatom egy mellékkarakternek, némi pénzjutalomért cserébe; de hálistennek legalább nincs házépítés (hú, de utáltam)! A csoportosulások kevésbé versengenek kegyeinkért, szinte mindenki szünetelteti az új tagok toborzását; viszont mind ez, mind a hét évvel későbbi folytatás ugyanúgy izgalmas, ám ködös rádióhullámok opcionális vagy kevésbé opcionális felkutatásával rajtol. Szívmelengető volt látni (igen, ilyen is van ebben a miliőben!) a sok-sok ismerős középületet (akár a Temple of Time-ot, Lost Woodsot vagy Lake Hyliát bármelyik Zeldában), úgy mint pláza, múzeum, gyár, iskola vagy akár a Galaxy News Radio. Ami ott Diamond City, itt Megaton; Prydwen kontra Rivet City. Point Lookout lehetne Glowing Sea, stb. Nagy nehezen rájönni, hogy a MacCready név ismerős valahonnan... Bár dialógusokból a fiatalabb kiadásban sem volt hiány, itt lett igazán kiaknázva: sokkal hosszabban gördíthetünk minden egyes beszélgetést, szokás szerint attitűddel vagy anélkül, valóban fontos döntéseket hozva, amik nagyban, direkt módon befolyásolják a történet kimenetelét. 



Super-Duper Mart Fallout 3 vs. Fallout 4


Megaton vs. Diamond City


Fallout 1 vs. Fallout 3


A fegyverek, a harc és az ellenfelek

V.A.T.S-targetingben nem véltem nagy változást felfedezni, maximum azt a bosszantó apróságot, hogy amennyiben balra pásztázol, az ellenfél meg jobbról közeledik, a rendszer nem fogja ezt jelezni, legfeljebb lábai topogásából buktathatod le időben; ha ránézel, egyébként is jaj neked, mert a szemkontaktus legtöbbször oda is vonzza (akármilyen messze is leledzik). Ennek ellenére továbbra is ez a leghasznosabb hívógomb, amit folyamatosan gyűrtem, amikor gyanúsan sokáig vonultam egyedül. Jelentős különbség - egyben nagy butaság -, hogy a Breath of the Wild nyomán üveg-törékenységűek a fegyvereink és időnként javításra szorulnak; ebben az állapotban elkezdenek használhatatlanná válni. Ez nem azt jelenti, hogy rögtön el kellene dobnunk, csupán értő kezekre kell bíznunk, ha minimálisan 50%-os a sérülés. A töltények és gyógyszerek beszerzése mellé be kell iktatnunk a javítgatást is, feltéve ha tovább szeretnénk használni kedvenc lövőeszközünket. A Power Armour nem adja magát olyan könnyedén: először a megfelelő tudásra kell szert tennünk, hogy magunkra ölthessük az ikonikus páncélt, cserébe nem fog a legváratlanabb helyzetekben lemerülni és nem kell otthagyni a pusztaság közepén. Amennyiben csak kisebb védőelemekre telik, nem kell azzal bajlódnunk, hogy minden testrészünket mindkét oldalon beterítsük (a fejünk kivétel), a komplett öltözékek gondoskodnak mindenről (a ruhák, videojátékoktól abszolút eltérő logikával, általában tényleg a ruhásszekrényekben találhatók). Egyébiránt mindig ugyanazok a "kedves" arcok grasszálnak Capital Wasteland-szerte: mole ratek, radroachok, kutyák, medvék, Deathclawok.... azért ugrottam egyet, amikor először megláttam a Serious Sam skorpióit megidéző kentaurt (amire nem emlékeztem korábbról); ősellenségeim, a két lábon járó Mirelurkok viszont kevésbé tűntek félelmetesnek.


A nyeremények és a képességek

Fontos előrelépés, hogy amint új szintet ütöttél meg, a rendszer ellentmondást nem tűrően tolja a képedbe a pontok elosztását, addig nem haladhatsz, amíg szerét nem ejted. Ezekkel nagyon bőkezű: minden előrelépéssel összesen 11 (!) skillpointot, valamint egy extra perköt pörgethetünk ki (kivéve, ha azt a lehetőséget választottuk, hogy utóbbiból duplázunk) - ezidő tájt még nincs közöttük hierarchia, ami majd a négy zseniális újítása lesz (mind technikailag, mind vizuálisan). Mindannyiunk kedvence, a lockpick (valamint a hackelés) kerek-perec kinyilvánítja, mennyi kredit szükséges ahhoz, hogy kegyeskedjen megadni a hozzáférést; a V.A.T.S-targetinghez hasonló, százalékos esélyből tájékozódhatunk a lakatok gyengeségéről, ám ha elég merészek vagyunk (esetleg nincs egy fia hajtűnk vagy spórolásból), nyers erővel is megpróbálhatjuk feltörni; ha viszont nem sikerült, beletörik és bizony nincs és nem is lesz második lehetőség, a kincs örökre bennragad (ugyanez érvényes a terminálokra). A képregénygyűjtés továbbra sem gyerekes, de nem szabad az eredeti "csomagolásban" hagyni, ki kell bontani, hogy aktiválódjon - már amennyiben megtalálod a Pip-Boyban. A szerkentyű struktúrája sokszor illogikus módon alakult át: összeszorongtak a menüpontok és random lettek elosztva az al-témakörök; a rádióállomások a Data fülön rejtőzködnek, míg a rajzos füzetek, az egyértelmű Miscellaneous kategóriából átszöktek az Aid alá. Nem kevésbé a küldetések: gyanútlanul nekikezdtem a Witchert megelevenítő Point Lookoutnak, mert semmi, de semmi nem utalt arra, melyek a fő misszió állomásai és mi opcionális (annyi  oda-vissza hajójegy kifizetése után gyanús lett, hogy egy eltűnt kislánynak semmi köze édesapánk megtalálásához). Nem tudom, hogy a gépem hibája vagy játék-beli bug, de sokszor iszonyatosan nyögve nyelősen, túl későn tudtam elővarázsolni a masinát, hogy egy vészhelyzetet stimpakkal orvosoljak vagy fegyvert váltsak-rántsak. Apropó, orvosság, jelentős különbség a Nuka Cola Quantum "ízében", hogy már nem szolgál természetfeletti erővel, csak action pointjainkat pumpálja fel - ami valahol szintén hasznos. 




Pip-Boy 3000 vs. Pip-Boy 3000 Mark IV


Női szemmel

Már az első pillanatoktól kezdve elvarázsolt a Fallout 3 - kis borzongással, pozitív rettegéssel, lenyűgöző hangulattal (a Fallout 4-nek kicsit több időre volt szüksége, hogy beszippantson). Egyszerűen nem tudtam letenni, vitette magát előre - ez mondjuk általában jellemző a sorozat minden epizódjára. Szerepjátékokban nagyjából mindig ugyanazt a pozitív karaktert viszem, ezért merően eltérő attribútumokat aggattam magamra: amikhez általában nem szoktam nyúlni - (a sokat mellőzött) szerencse, karizma (nem volt kedvem a visszautasításokhoz, bár nem teljesen értettem, hogy függ össze a karmával, amiben voltak buccanások) és érzékelés -, azokhoz most magasabb értékeket társítottam és felvettem egy attitűdöt; ellenben az intelligenciát, az erőt és a kitartást mellőztem. A hackerkedést és zártörést általában útközben szoktam kitanulni, de most az elejétől megleptem magam a hozzáértéssel. Néha tényleg olyan volt, mintha átcsöppentem volna a Serious Sam 3 univerzumába. Csak kaptattam és kaptattam a romok között, orbitális épületeket kerültem körbe-körbe, de sehogy sem jutottam át a túloldalukra - míg véletlenül fel nem fedeztem, hogy erre a metróhálózatot kell használni... korábban azok pusztán önálló helyszínek voltak, ahová lementél, aztán visszajöttél. Megaton felrobbantását egyetlen pillanatig sem bántam, de nem értettem, édesapám hogyan ért tetten, mint egy rossz gyereket. Az abszolút kedvenc küldetésem kétség kívül az alienes volt - pedig teljesen akaratlanul találtam az űrhajóra -, viszont a végére kicsit elhúzódott és alig találtam az utam a labirintikus űrhajóban; legalább epikus fegyverekre tettem szert, amiket magammal vittem a földre. A legrosszabb küldetés díját megosztva kapja a két szimuláció:  a Half-Life-ra hajazó - ami egyrészt olyan nehéz volt, hogy csak sok apró quick save-vel sikerült, másrészt nem lehetett belőle akármikor kilépni... -, illetve a retro kertvárosi, amiben nem is tudom, mi volt a bizarrabb: a mély férfihangon beszélő kislány vagy az, hogy rárobbantottuk a sütőt a háziasszonyra...



 

Készítés éve: 2008